인벤 게임 컨벤션 제 1회 정진섭 메구스타 게임즈 대표 - 1인 개발자 스타트 Kit 영상이다.


어떻게 1인 개발자를 준비해야 하는지 대략적으로 소개한다.

엔진 선택의 기준을 Asset Store가 얼마나 활성화 되어 있는지를 기준으로 삼으라는 이야기가 인상 깊었다. 에셋 스토어를 기준으로 삼는다면, 유니티 아니면 언리얼일 것이다.


그리고 KONGREGATE라는 사이트는 이 동영상에서 처음알았다.

구글플레이스토어와 아이폰 앱스토어는 원래 유명한 것이고, 

일본의 오픈 마켓인 Au, SoftBank는 이 동영상에서 처음 알게 되었다.



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프로그래머를 위한 시리즈 물이라고 할 수 있다.
읽고 싶고, 왠만하며 전체 책을 모아서 소장하고 싶기도 하다.
(도서 콜렉팅 하는 욕심이.. 끊기 어렵네요.)

인사이트 프로그램 프로그래밍 프로그래머 시리즈

01 생각하는 프로그래밍
02 실용주의 프로그래머 (소장중)
03 컴퓨터 프로그램의 구조와 해석
04 테스트 주도 개발
05 프로그래밍 심리학
06 CODE:하드웨어와 소프트웨어에 숨어 있는 언어
07 Clean Code: 애자일 소프트웨어 장인 정신
08 피플웨어 3판 (읽음)
09 맨먼스 미신

참고


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인디게임을 개발하기 위해서는 게임엔진을 선택해야 한다.


게임메이커 : 게임제작이 쉽다. 스펠렁커언더테일도 게임메이커로 만들어졌다.

게임메이커의 단점은 오브젝트 숫자가 증가하게 되면 게임이 느려진다는 점인데,

퍼포먼스가 중요하지 않을 경우엔 상관없고, 요즘엔 사양좋은 폰이 많이 출시되고 

있어서 큰 단점은 아니게 되었다.


유니티는 팔방미인으로 어디에나 쉽게 적용가능하다는 장점이 있다.

주관적으로는 유니티에 적응하기 어렵다고 느끼고 있지만 말이다.


언리얼은 최고의 그래픽과 성능. 3D에 주로 특화되어 있다고 볼 수 있겠다.


RPG만들기 시리즈 : 게임엔진으로 봐야할지 약간 애매하고 미흡한 부분이 있지만,

순수히 제작에만 관심이 있고, 프로그래머 전공이 아니라 기획자 전공을 하고자 한다면

추천할 수 있는 툴이다. 프로그래밍 난이도가 높지 않아서 누구나 쉽고 빠르게 게임을

만들어 볼 수 있다는 강점이 있다. 


하지만 모바일로 만든다고 하면 RPG만들기 시리즈는 여러가지 한계가 있고, 사용자의 불편을 초래하기 때문에 되도록이면 게임메이커나 유니티를 권장한다.


유니티는 공식 레퍼런스만 잘 읽어봐도 어려움 없이 풀어나갈 수 있다고 한다.

또한 한글 자료도 많이 있기 때문에 여러모로 제작에 있어서 유리하다고 할 수 있다.


게임엔진을 정한 뒤에는 간단한 타입의 게임을 만들어보면 좋을 것 같다.

예를 들면 장풍키우기(클릭커 게임) 같은 걸 한번 만들어 볼 수 있겠다.


참고

[인디 게임5] 인디 개발자들을 위한 게임엔진 비교 - 한경닷컴 게임톡

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인공지능을 활용한 이미지 품질 개선

- 2015년 11월에 초고를 올렸음.



2015년 관련논문

https://arxiv.org/pdf/1501.00092.pdf


관련단체

IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence


참고

흐릿한 사진에 인공지능 돌려보니

Image Super-Resolution Using Deep Convolutional Networks (2015년 논문 한글번역?)

https://drive.google.com/file/d/0B5xl2L77gZfVNWxFdnJwN1JvM28/view (파워포인트자료)


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개발요구사항





윈도우용 사양입니다.

맥용이나 리눅스는 별도의 사양이 존재합니다.

(출처에서 확인가능합니다.)


출처

언리얼엔진4가이드-하드웨어 & 소프트웨어 사양

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추천도서

<Writing Secure Code 2/E>

<Code Complete 2/E>

<온라인 게임 서버 프로그래밍> - 정보문화사, 한동훈 저. 고평가 된 책이라는 이야기가 있음.

<온라인 게임 서버> - 한국게임산업개발원

<DEBUGGING APPLICATIONS.NET WINDOWS>


<NETWORK GAME SERVER PROGRAMMING> 베틀넷을 위한 네트워크 게임 프로그래밍.


이외에 게임코디에서는 서버개발자를 위한 특별코스를 마련해놓았다.



참고

서버프로그래머가 되기 위한 공부 및 취업 준비 온라인서버제작자모임-네이버카페

NHN Next 서버강좌 자료 모음 - 깃허브

node.js자료-온라인서버제작자모임-네이버카페

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1.7.4 자바 프로그래머를 위한 권고 사항


 C++와 자바는 유사한 문법을 가졌지만 꽤나 다른 언어다. 이 둘의 목적은 상당히 다르며, 그들의 응용 역시 상당 부분 다르다. 후계자란 단어를 전임자와 똑같은 일을 더 잘할 수 있고 추가로 더 많은 것을 할 수 있는 의미로 본다면 자바는 C++의 직접적인 후게자라고 볼 수 없다. C++를 잘 활용하기 위해서는 C++로 자바를 짜려고 노력할 것이 아니라 C++에 적합한 프로그래밍과 설계기법을 채택해야 한다. 이는 가비지 컬렉터가 존재하리란 보장이 없기 때문에 new로 생성한 객체를 반드시 delete해야 하는 것을 잊지 말아야 한다는 이슈 같은 것만은 아니다.

 

[1] C++로 자바 스타일을 단순 흉내내지 말기 바란다. 그렇게 하면 유지 보수성과 성능 측면에서 상당히 좋지 않은 경우가 많다.

[2] C++ 추상화 매커니즘(클래스와 템플릿 등)을 이용한다. 낯설다는 느낌이 들어서 C 프로그래밍 스타일로 후퇴하면 안 된다.

[3] C++ 표준 라이브러리를 새로운 기법과 프로그래밍 스타일의 표본으로 활용하기 바란다.

[4] 자신의 모든 클래스에 대한 고유의 기본 클래스(object 클래스)를 즉흥적으로 만들지 않는다. 대개는 그것이 없어도 대부분 상당수 클래스에 잘 대처할 수 있다.

[5] 참조자와 포인터 변수의 활용을 최소화한다. 지역 변수와 맴버 변수로 활용한다. (3.2.1절, 5.2절, 16.3.4절, 17.1절)

[6] 변수는 암시적으로 참조자가 될 수 없다는 점을 명심한다.

[7] 포인터를 C++에서 자바 참조자와 같은 것이라고 생각한다. (C++의 참조자는 좀 더 제한적이다.)

[8] 함수는 자동으로 virtual이 되지는 않는다. 모든 클래스가 상속되지는 않는다. 

[9] 추상 클래스를 클래스 계층 구조에 대한 인터페이스로 활용한다. '불확실한 기본 클래스', 즉 데이터 맴버를 가진 기본 클래스는 사용하지 않는다.

[10] 가능한 경우에는 언제나 유효 범위를 가진 자원 관리를 사용한다.

("자원 획득은 초기화다 RAII, Resource Acquisition is Initializtaion")

[11] 생성자를 이용해서 클래스 불변속성을 극복한다 (그리고 그렇게 할 수 없다면 예외를 던진다)

[12] 객체가 소멸될 때(예를 들어 유효 범위를 벗어날 때) 정리 작업이 필요하다면 해당하는 소멸자를 이용한다. finally를 흉내 내지 않는다. (그렇게 하는 건 더 즉흥적이고, 결국에는 소멸자를 이용할 때보다 휠씬 더 많은 손이 갈 것이다.)

[13] '무방비'로 new와 delete를 사용하지 않는다. 대신, 컨테이너(vector, string, map 등)와 핸들 클래스(lock과 unique_ptr 등)를 이용한다.

[14] 자립적인 함수(맴버가 아닌 함수)를 이용하고, 네임스페이스(2.4.2절, 14장)를 이용해서 자립적인 함수의 유효 범위를 제한한다.]

[15] 예외 지정을 사용하지 않는다. (noexception를 제외하고, 13.5.1.1절)

[16] C++ 중첩 클래스는 자신을 포함하고 있는 클래스의 객체에 접근하지 못한다.

[17] C++ dynamic_cast와 typeid(22장)로 가장 최소한의 런타임 리플렉션 run-time reflection만을 제공한다. 컴파일 타임 기능에 좀 더 많이 의존한다 (예를 들어 컴파일 타임 다형성, 27장, 20장) 이런 충고 대부분은 C# 프로그래머에게도 똑같이 적용된다. 


-<The C++ Programming language fourth edition> 44~45p


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C언어 창시자의 책


브라이언 커닝햄 Brian W. Kernighan


브라이언 W. 커니핸은 Addison-Wesley사의 Professional Computing Series를 자문하고 있으며, 󰡔The C Programming Language󰡕, 󰡔The Elements of Programming Style󰡕의 공동 저자다. 현재 Lucent Technology의 벨 연구소 컴퓨팅 과학 연구센터에 근무한다.


데니스 리치 Dennis M. Ritchie


<C언어 프로그래밍 : Kernighan의>



C++언어 창시자의 책


비야네 스트롭스트룹 BJARNE STROUSTRUP)


비야네 스트롭스트룹(BJARNE STROUSTRUP)은 C++의 설계자이자 창시자이며, 『PROGRAMMING: PRINCIPLES AND PRACTICE USING C++ (SECOND EDITION) 한국어판』(에이콘, 2015)을 비롯한 인기 있는 여러 학습서의 저자다. 텍사스 A&M 대학의 특별 교수며, 컴퓨터 과학과 의학과장이다. 미국 공학 아카데미의 멤버이자 IEEE 펠로우, ACM 펠로우이다. 그는 C++ ISO 표준화에 적극적으로 참여하고 있다.


<The C++ Programming Language 한국어판>




C# 언어 창시자의 책


앤더스 헬스버그

Anders Hejlsberg는 프로그램 업계의 전설적인 인물이다. C#의 설계자이며 마이크로소프트의 탁월한 엔지니어로서 볼랜드(Borland)에서 삼십여 년간 델파이(Delphi)와 터보 파스칼(Turbo Pascal)의 최고 아키텍트로 재직하였고, 1996년부터 현재까지 마이크로소프트에서 일하고 있다. 


C# 프로그래밍 언어 The C# Programming Language


+ 이펙티브 시리즈 필독


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http://jglee.egloos.com/1199270 2008년 이전도서



2008

일반부문 - BEAUTIFUL CODE (역서: BEAUTIFUL CODE)

Manage It!: Your Guide to Modern, Pragmatic Project Management 

(역서: Manage it! 최신 기법으로 배우는 실용주의 프로젝트 관리)

The Myths of Innovation (역서: 이노베이션 신화의 진실과 오해)

Release It!: Design and Deploy Production-Ready Software

(역: RELEASE IT 성공적인 출시를 위한 소프트웨어 설게와 배치)


기술부문 - Continuous Integration (역서:지속적인통합)

xUnit Test Patterns (역: xUnit 테스트 패턴 68가지 단위 테스트 패턴을 통한 테스트 코드 리팩토링 기법)

Head First SQL (역: Head First SQL)

The Rails Way by Obie Fernandez


2009

일반 - Adrenaline Junkies and Template Zombies (역서: 프로젝트가 서쪽에 간 까닭은)

Emergent Design

Intellectual Property and Open Source (역: 지적재산권 관점에서 소프트웨어 오픈소스 바라보기)


기술 - Real World Haskell

High Performance MySQL

Programming in Scala 


2010 

Masterminds of Programming

Hello World! Computer Programming for Kids and Other Beginners

SDLC 3.0: Beyond a Tacit Understanding of Agile, by Mark Kennaley


2011

Continuous Delivery: Reliable Software Releases through Build, Test, and Deployment Automation, by Jez Humble and David Farley (역서: 신뢰할 수 있는 소프트웨어 출시)

Mining the Social Web (역: 소셜 웹 마이닝)

The Joy of Clojure

The Art of Computer Programming, Volume 4A: Combinatorial Algorithms, Part 1

Domain-Specific Languages

(역: The Art of Computer Programming 4A 컴퓨터 프로그래밍의 예술 조합적 알고리즘 1부)


2012

Specification by Example (역서:Specification by Example)

HTML5 Developer's Cookbook

Elemental Design Patterns Jason M. Smith (역: Elemental Design Patterns)

Running Lean, Iterate from Plan A to a Plan That Works

How Google Tests Software


2013

Lean UX by Jeff Gothelf with Josh Seiden (역서:린UX)

Dependency Injection in .NET

Taming Text

Team Geek 

NoSQL Distilled


2014

Python in Practice

Programming: Principles and Practice Using C++, 2nd Edition

Single Page Web Applications: JavaScript End-to-End 

Threat Modeling by Adam Shostack

Rethinking the Internet of Things by Francis daCosta

Automate With Grunt by Brian Hogan


2013년 이후로는 역서가 거의 없다시피 하네요.

홍보가 제대로 되지 않은 것인지.

책이 안팔려서 인지 모르겠지만..

필요하다면 원서로 봐도 되죠.

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