블리자드 퀀텀점프 - 8점
정철현 지음/펜하우스

블리자드의 12가지 성공 법칙


미국 캘리포니아 주의 샌프란시스코 GDC의 강연자 롭 팔도



1. 게임 플레이를 우선한다

 "간혹 기술을 강조하는 제작사도 있지만, 우리는 '게임의 재미'를 중요시합니다."


 일본의 게임분석가 히라바야시 히사가즈는 게임의 본질인 재미는 성취감이며, 모든 게임은 이 원칙을 지켜야 한다고 했다.


2. 접하기는 쉽게, 정복은 불가능하게 만든다

 "게임 초기엔 간단한 플레이 방법과 확실한 목표만 알려줍니다. 게임이 진행되며 플레이어들 간의 레벨을 구별할 수 있는 도전과제를 제공합니다."


대표이사 마이크 모하임이 "블리자드의 목표는 게임을 배우기는 쉽지만 마스터하기는 어렵게 하는 데 있습니다"라고 말했던 그 성공 요인이다. 전 부사장인 빌 로퍼가 야구를 예로 들어 설명한 블리자드의 철학이기도 하다.

 "야구는 몇 가지 규칙만 알면 곧바로 경기를 할 수 있습니다. 그러나 아무리 많은 시간을 쓰며 즐겼다 해도 배리 본즈처럼 최고가 되기는 힘듭니다. 우리가 추구하는 게임이 바로 그것입니다."

 디아블로와 스타크래프트를 만든 빌 로퍼와 <WOW>를 만든 롭 팔도가 베타테스터로 출발해 게임개발의 책임자가 된 것만 봐도 '사용자가 곧 개발자'라는 블리자드의 철학을 알 수 있다.


3. 심도 깊은 부문에 집중한다

 "가장 많이 플레이를 하는 부분에 가장 많은 시간을 들여야 합니다"


 경제학자 피터 드러커가 '효과와 효율성의 혼란에서 모든 문제가 비롯된다'고 했는데, 이 문제를 풀지 않는 한 조금의 진척도 이뤄내기 힘들다.


4. 환상에 부합하도록 만든다

 "사람들은 캐릭터의 이미지를 처음 보는 순간 환상을 갖게 됩니다. 그 기대에 호응하는 역할을 하도록 만듭니다."


"영웅이라면 스토리의 중심이며, 필드에선 가장 강력한 유닛이고, 전투에서 군대를 이끌며, 전세를 역전시킬 수 있는 역할을 기대합니다."


 서구에서 영웅 캐릭터를 보는 인식은 블리자드의 롭 팔도가 말한 것과 다르지 않다. 그런데 <스타크래프트> 속 영웅은 이와 반대되는 이미지였다. 문화적으로 받아들이기 쉽지 않았다. 북미 대륙에서 <스타크래프트> 판매가 저조했던 이유 중의 하나이다.


"서양 사람들은 분석하고 공통분모를 찾는다.  그래서 명사위주의 사고를 한다. 동양인은 공간 전체를 본다. 분위기라 해도 좋다. 그렇기에 서양에서의 성공과 동양에서의 성공은 서로 다른 전략을 가져야 한다." 

 미시간주립대학교 석좌교수인 리처드 니스벳의 지적이다. 그는 '동양인은 사물을 볼 때 전체 속에서 조화를 중시하며, 서양인은 각 사물의 개별성을 중시한다'며 그의 저서 <생각의 지도>를 통해 밝혔다.

 이를 근거로 해서 다큐멘터리가 제작되기도 했다.  EBS 방송의 <명사로 세상을 보는 서양인, 동사로 세상을 보는 동양인>, <서양인은 보려하고, 동양인은 되려 한다>는 2편의 방송이 그것이다.

 결국 나라마다 생각하는 차이가 있으니 환상에 부합하도록 만드는 것도 나라마다 달라야 한다는 말이다.

-189~200p


리니지를 만든 XL게임즈 송재경 대표는 "초장기 리니지가 모래판만 주어져 유저들이 자유롭게 무엇인가 만들었다면 와우는 커다란 놀이동산을 만들어 선택적으로 즐기게 했다"면서 "무엇을 해야 할지 모르는 유저들에게 방향을 제시하고 다양한 선택을 할 수 있도록 유도하는 부분"이 'WOW'의 성공 요인이라고 분석한다. - 202p


5. 모든 캐릭터를 소유하고 싶도록 만든다

 "어떤 것도 이들(캐릭터)을 멈출 수 없다는 생각이 들도록 강렬한 느낌으로 디자인합니다."


게임의 재미 요소가 변화된 것이 원인이었다. 예전에는 몬스터를 죽이는 재미나 던전(지하감옥)을 탐험하는 재미로 게임을 했다. 그러나 온라인 게임에서는 게이머들 사이에서 중요한 존재로 부각되는 것이 중요해졌다. - 204p


6. 냉정함을 유지한다

 "엄청나게 매력적인 시스템이라도 마구 적용하기보다는 천천히 적용하는 편이 바람직합니다."


냉정을 유지할 수 있는 방법을 원칙을 도입했다. 

<스타크래프트2>는 이를 위해 '15 유닛 규칙'을 적용했다. 어떤 신규 유닛이 하나 추가되면 기존 유닛 중 하나가 빠져야 하는 것이다.

 별 것 아닌 것 같지만 성공의 근원적인 코드다. 그 누구보다 큰 성공을 이루었던 칭기즈칸이 27살에 칸의 칭호를 차지할 수 있었던 비결이며 냉정한 지도자가 될 수 있었던 비법이기도 했다.

 "전투를 위해 앞서가던 삶이 무기를 놓쳤을 ㄸ, 뒤따르던 사람이 반드시 주워서 주인에게 돌려준다. 만일 반환하지 않고 그 무기를 가질 때에는 사형에 처한다."

 칭기즈칸의 말이 모여 성립됐다는 법령집 대자사크yeke Jasag 36조 중의 제9조이다.


7. 스토리를 억지로 전달하지 않는다

 "게임 스토리는 플레이를 통해 경험하게 해야지 보여 줘서는 안 됩니다."


... 이를 바탕으로 대중을 사로잡는 기술이 정립되었다.

 첫째, 우회적으로 접근하라. 둘째, 이미지를 사용해 무의식을 파고들라. 그러면 진의를 알아차렸다 하더라도 기꺼이 받아 들인다.

-221p


소니는 소프트웨어 경험이 없고 마이크로소프트는 하드웨어 경험이 없는 가운데 양쪽의 경험을 가진 닌텐도가 선두에 나선 것도 화제지만, 게임은 그래픽 퀼리티의 우위보다 창의력 즐거움이 더 중요함을 보여준 것이다. (닌텐도Will의 성공)

-212p


8. 보너스를 만들어라.

 "계획에 없던 것을 만들어 주거나 불편했던 것을 수정해주면 사람들이 좋아합니다." 모하임 사장은 "게임이란 즐거움을 얻기 위해 정한 일련의 규칙을 따르는 행위"라고 규정했다.


 "<WOW>는 일정 시간 이상을 플레이하면 경험치 보상이 50% 줄어드는 것으로 설정되어 베타플레이어들의 엄청난 원성을 샀다. 정식으로 서비스하면서 처음에는 200%의 경험치를 얻다가 일정 시간이 지나면 100%경험치를 얻게 된다고 설명했더니 원성이 싹 가라앉았다."

- 215p



9. 컨트롤이 최우선이다

 "컨트롤은 플레이어가 게임과 상호작용하는 최우선 수단입니다. 그러기에 컨트롤에 영향을 주는 것은 포기해야 합니다."


 ... 인공지능도 훌륭하지 않았다. 사람처럼 상황에 따라 대처할 줄 아는 완벽함을 바라지는 않지만, 멍청하다 할 한 일들이 자주 발생했다. 공격 상대를 두고 가만히 있는가 하면, 공격을 받고 있는데 반격도 하지 않고 도망을 다니는 것이었다. 

 플레이어들은 할 수 없이 게임을 하는 동안 끊임없이 유닛들을 살펴보아야 했다. 번거로움을 감수하며 새로운 명령을 수시로 내려야 했다.

 그런데 이러한 점이 재미를 배가시켰다. 마우스 컨트롤이 게임의 변수로 작용하여 예상하지 못했던 '역전 드라마' 즉 이변이 속출했던 것이다.

 '잠시도 게임에서 눈을 뗄 수 없게 만드는 컨트롤과 순간적인 판단력을 요구하는 스타크래프트'

 블리자드 기획에 없던 문구가 스타크래프트를 거론할 때마다 등장했다. 현란한 손놀림이 승패를 좌우하도록 만든 겡미이 아니었는데, 그렇게 돼버렸다.


10. 튜닝

 "튜닝을 하기는 쉽지만, 잘 하기는 어렵습니다. 그럼으로 왜 튜닝을 하는지 누구를 위해 튜닝하는지 확실히 알아야 합니다."


 자원을 보다 효율적으로 배분하기 위한 체계 조정이 튜닝이기 때문이다.

 "<스타크래프트: 브루드 워>의 캠페인을 튜닝할 때 기존의 매커니즘을 알고 있다는 가정 아래 진행했다. <스타크래프트>에 익숙하고 잘한다는 전제 하에, 도전과제를 정하고 난이도를 없애는 등의 콘셉트로 작업이 이뤄졌다."

- 222p


11. 특종을 피해라

 "자신의 작업에 타인의 의견을 반영해 작업물의 완성도를 높이는 과정이 필요하다. '반복'은 블리자드 개발 프로세스 중 가장 중요한 과정이다."


 ... 기업도 마찬가지다. 1등을 흉내 내고 따라 하지만 그 기업의  '프로세스'를 제대로 알지 못한다면 헛된 일이 될 뿐이다. 

 품질경영의 대가 에드워드 데밍이 "만약 하고 있는 일의 과정을 기술하지 못하면 당신은 지금

무엇을 하는지 모르는 것"이라 말한 이유가 여기에 있다.

 이러한 문제점을 개선하고 자 도입한 것이 다큐멘터리 프로세스이다. 특정한 결과물이 될 때까지 기다리는 디자인이 아니라 일상을 보여주듯이 매일 공개되는 디자인이다.

 "디자이너들은 완벽해지기 전까지 남에게 보여주기를 꺼린다. 하지만 아이디어가 게임과 제대로 어울리는지 적용해 보아야 안다. 폐기되는 일이 없도록 작업과정을 모두에게 자주 보여줘야 한다." - 226p


12. 항상 광택을 내는 습관을 들여라

 "게임을 빛나게 만드는 작업은 프로젝트의 끝에 있는 것이 아닙니다. 시작부터 작업하는 기간 내내 꾸준히 이뤄져야 합니다."


 "결과를 바꾸기 위해서는 과정을 바꿔야 한다"는 아인슈티인의 말을 되새겨야 할 때이다.


13. ....

'마지막으로 블리자드는 게임이 충분히 준비될 때까지 발매하지 않는다.'

'실패했을 경우 너무 다그치지 않는다.'도 중요하다.



~ 실패를 용인하는 기업문화를 적극적으로 활용한 회사는 클래기 오브 클랜, 클래시 로얄을 개발한 슈퍼셀이다.




"당신의 게임이 성공하기 위해서 필요한 것은 블리자드의 가치관이 아니라 당신만의 가치관이다." - 롭 팔도


참고

<블리자드 퀀텀점프>

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크리스 크로퍼드의 아트 오브 게임 디자인..


상당히 오래된 책이다. (1982년 발간)


게임 디자인의 선구자라는 타이틀-게임 디자인 원론 1참고- 을 가지고 있다.



(한글 번역된 책이 있다. 하지만 절판이며, 중고책은 상당히 비싸다)


book_art_of_computer_game_design.pdf



출처

http://www.digitpress.com/library/books/book_art_of_computer_game_design.pdf


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1. 캐릭터가 목표를 '이루는 것'보다, 목표를 향해 '노력하는 것'을 더 중요시 여겨라

 

2. 작가로서가 아닌 관객으로써 무엇을 더 재미있어 할지를 생각해야 한다. 둘은 매우 다를 수 있다.

 

3. 스토리에 테마를 가지고 있는 것은 중요하다. 하지만 스토리를 다 쓸 때까지 그 스토리가 어떤 것인지 정확히 알 수 없다. 그러니 다 적었다면 이제 다시 적어라

 

4. 어느 옛날 ________가 있었다(캐릭터 소개). 매일 _____(일상의 반복).

   그러던 어느 날 ______(사건의 시작) 그것으로 하여 ______(사건에 의한 사건)

   그것으로 하여 ______(사건에 의한 사건) 마지막엔 ______(결말).

 

5. 스토리를 단순화시키고 한 가지 요소에 집중해라. 캐릭터를 합치거나, 불필요한 요소는 빼버려라. 처음에는 중요한 것들을 놓친다는 생각이 들 수 있어도 한층 자유로워짐을 느낄 수 있을 것이다.

 

6. 주인공이 좋아하고 잘하는 것은 무엇인가? 그 반대의 것을 주어 힘들게 하라. 캐릭터는 그것을 어떻게 헤쳐 나갈 것인가를 생각하라.

 

7. 중간을 생각하기 전에 엔딩을 먼저 생각하라. 엔딩은 어렵다. 그러니 미리 해놓아라

 

8. 완벽하지 않아도 좋으니 이야기를 끝마쳐라. 완벽하게 하고 싶겠지만 그냥 넘겨라. 다음에 잘하면 된다.

 

9. 막혔을 땐 스토리의 다음 단계에 '일어나지 않을 일'의 리스트를 만들어라. 이렇게 함으로써 막힌 것이 뚫릴 때가 많다

 

10. 평소 좋아했던 이야기를 생각해보라. 거기서 좋아하는 부분은 무엇인지 먼저 알아야 한다.

 

11. 일단 종이에 적기 시작하면 고칠 부분을 볼 수 있게 된다. 아무리 좋은 아이디어라도 머릿속에서만 두면 아무도 모를 것이다.

 

12. 머릿속에 떠오르는 가장 첫번째 아이디어는 버려라. 그리고 두번째도, 세번째도, 다섯번째도.. 뻔한 아이디어는 버려라. 내 자신을 놀라게 하라.

 

13. 자기 입장이 뚜렷한 캐릭터를 만들어라. 스토리를 쓰면서는 소심하고 얌전한 캐릭터가 마음에 들지 몰라도 관객들에게는 독이 된다.

 

14. 왜? 이 스토리를 전해야 하는지 생각하라. 나의 어떤 것이 담겨있는 스토리인가? 이것이 스토리의 심장이라고 볼 수 있다.

 

15. 내가 주인공이라면 어떤 상황에서 어떤 느낌을 받을까? 주인공의 진심을 느낄 수 있게 하라. 진심은 믿을 수 없는 상황에 대한 신뢰를 준다.

 

16. 관객들이 주인공을 응원해야 할 이유를 줘라. 또 주인공이 실패하게 된다면 겪을 일들에 대해서도 표현하라

 

17. 어떤 일이든지 낭비되지 않는다. 지금 쓸모가 없어도 그냥 넘어가라. 나중에 필요할 때가 있다.

 

18. 내가 무엇을 하고 있는지 알아야 한다. 스토리를 쓸 때에는 새로운 것을 실험해가면서 완성해가야 한다. 이미 있는 것을 고치는 중이라면 그만 하라.

 

19. 캐릭터를 사건에 휘말리게 하는 '우연'은 좋은 것이다. 캐릭터를 사건에게서부터 빠져 나오게 하는 '우연'은 사기다.

 

20. 연습 : 내가 싫어하는 영화의 한 배경을 골라 나라면 '어떻게 고칠지' 연구해 본다.

 

21. 상황이나 캐릭터의 성향을 확실히 한다. 그냥 '멋짐'은 안 된다. '나는' 왜 그렇게 느끼고 행동하는지를 알아야 한다.

 

22. 내 스토리의 '본질'은 무엇인가? 스토리를 간단하게 설명하면 무엇인가? 이것을 알고 거기서부터 시작한다.


http://uxd-trend.tistory.com/29

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1) 어떤 대상의 이미지를 문장으로 표현해 보는 연습을 해보자.

하나의 풍경을 보고 화가는 스케치를 하지만, 작가는 글로 표현한다. 시나리오 작가가

표현하는 문장은 게임의 동영상 화면에 녹아들기 때문이다.


2) 사진 및 그림 속의 상황을 하나의 테마로 설정하여 연상하고 상상하며 습작해 보자.

특히, 인물 사진을 정밀 묘사한다는 기분으로 글을 쓰면, 인물 묘사에 자신이 붙게 된다.


3) 신문 및 잡지에 나오는 일상적인 사건들을 스토리로 창작하는 습작연습을 해 보자.

어떤 사건이 중심이 되고, 그 사건의 전후의 상황들을 구체화시켜 하나의 스토리가 완성

된다면 그 스토리 자체가 창작품이 되는 것이다.


4) 일기를 쓰되, 하루하루 테마가 있는 글을 습작한다는 기분으로 일기를 써 보자.

매일 문장엽슨을 하는 결과가 될 것이다. 또한 나중에는 정갈한 한편의 수필집으로 변해

있을 수도 있다.


- <시나리오 작법론> 79p



최근 들어서 일기를 쓰는데, 무슨 도움이 되는가하며 일기를 잘 안쓰고 있었는데,

이 글을 읽고 나서, 일기가 이런 면에 있어서도 도움이 되겠구나 하는 것을 알게 되었다.


일기쓰기에 좀 더 동기를 부여하고, 일기를 계속 써나가야 겠다.


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에이지 오브 엠파이어의 개발자 브루스 쉘리(Bruce Shally)의 강의


총 20개의 항목으로 되어 있고, 일부 수정한 내용도 있습니다. 

참고글은 <게임시나리오 작법론> 63~70p 입니다.


- 다음 지침들은 대부분 다수의 실제적 경험에 기초하고 있습니다.

20년동안 게임을 제작하고 플레이한 경험. 앙상블 스튜디오에서

긴 시간동안 동료들과 토론한 경험, 그중 시드마이어와의 토론이 가장

명백하게 나와 있습니다.


- 제작사가 원하는 아이디어 및 소재를 개발하십시오.

제작자들은 제작사가 무엇을 원하는지 정확하게 파악하고 게임을 만들어야 합니다.

자신의 게임에 강한 자부심을 갖고, 넘치는 의욕을 가진 팀만이 제작사가 원하는 

뛰어난 게임을 제작합니다.

==> 제작사가 아니라 플레이어로 바꿔 읽어봐도 좋습니다.


- 광범위한 사용자층을 노리십시오.

게임이 하드코어 유저에게 어필함과 동시에 캐쥬얼 사용자의 흥미를 끌 수 있어야

한다는 점입니다. 어떻게 해서 많은 유저에게 어필할 것인지? 

유저가 어째서 흥미를 느끼는지 관찰하십시오. 사용자들을 즐겁게 해주십시오.

다만 감정적인 요소(선정적, 폭력, 호러)로 그들을 자극하지 마십시오.


- 차별화하고 혁신하세요. 모방하지 마십시오.

게임의 성공은 차별화와 혁신에서 나옵니다. 모방작과 복제품은 상업적으로도

필패(반드시 실패)입니다. 자기가 자신있는 분야에서 경쟁작과 비교했을 때

최소한 동일하거나 뚸어나야만 성공이 가능합니다. 

경쟁상대의 장점과 약점을 분석하는 것은 어느 부분에서의 경쟁이 치열하고,

어디가 약하며, 어디에 기회가 숨어 있는지를 밝혀주는 열쇠가 되기도 합니다.


- 프로토 타입을 조기에 제작해야 합니다.

컨셉을 담은 기술, 중요한 시스템을 포함하여 가능한 빨리 제작하십시오.

프로토 타입을 만드는 이유는 기술적인 이유보다 게임플레이의 관점에서

중요합니다. 그것이 재미있는지 없는지 확실히 파악하기 위해서는 프로토 타입을

만들어서 직접해보는 것이 보다 정확하기 때문입니다.

이 방식은 스토리나 선형 RPG게임보다는 전략게임, 시뮬레이션게임에 매우 유용합니다.


- 게임 플레이를 통해 디자인합니다.

플레이가능한 프로토 타입을 만들고 나면, 하드코어 유저와 캐쥬얼 유저에게 모두 

실행테스트를 진행합니다. 앙상블 스튜디오에서는 모든 인원이 최소한 일주일에

한번씩은 진행 중인 프로젝트를 테스트 하고 결과를 제출하게 되어 있습니다.


- 흥미로운 결정은 성취감으로 연결됩니다.

사용자들은 자신이 행한 결정에 흥미가 있을 때, 그들이 결정을 해야 할 관문들을

계속해서 통과하면서 게임에 빠져들게 됩니다. 그리고 스스로 행한 결정에 대한

보상과 성취감을 느낄 때, 게임에 몰입하게 됩니다.


- 초반 15분 동안은 사용자들이 손쉽게 플레이할 수 있고 또한 쉽게 이해할 수

있는 시간을 제공해야 합니다.

새로운 사용자들이 게임에 몰입하게 하는 3가지 포인트를 들면 다음과 같습니다.

* 흥미로운 시작 상황을 만듭니다.

* 게임 진입에 있어서의 장애요소는 최소화시킵니다.

* 게임 시간이 증가함에 따라 장애요소를 늘려 나갑니다.


- 재미있어야 하는 대상은 디자이너, 프로그래머, 컴퓨터가 아닌 사용자여야 합니다.

게임을 개발하는 즐거움에 너무 매몰되어서 유저의 경험을 생각하지 못하는 경우가

많습니다. 유저가 그런 결과물을 접하면 짧고 짜증나는 게임플레이 시간을 줄 수도 있습니다.

싱글플레이의 경우라면 플레이어가 어느 정도 진땀을 빼도록 하되, 끝에 가서는

승리하도록 하여야 합니다.


- 웅장한 스케일의 게임을 만들어서 독점 판매권을 획득할 수 있도록 해야 합니다.

게임에서 새롭게 시도하는 부분이 많을수록 마케팅, 사용자들의 인식, 대중매체에 전달하는데

어려움이 따릅니다. 독점판매권은 위와 같은 애로 사항들을 상당부분 해결해주고,

추후 제작할 작품들에 대한 사용자들의 인식을 높여주는 효과가 있습니다.


- 높은 기준의 품질을 가지도록 합니다.

높은 품질의 요소들 중에 간간이 낮은 품질의 요소가 섞이게되면, 게임의 평가에 치명적인

타격을 주게 되므로 절대로 피해야 합니다. 전체적으로 높은 품질을 기준으로 하는 것은

게임 자체 뿐만 아니라 제작사, 퍼블리셔 모두에게 큰 향상을 불러옵니다.


- 인터페이스는 더 쉽고, 짜증나지 않도록 해야 합니다.

게임플레이, 그래픽, 사운드에 비해 인터페이스는 비중이 적어질 수 있습니다.

하지만 인터페이스도 중요합니다. 인터페이스는 간결하고, 최소화 시키는 것이 좋습니다.


- 하나의 게임에서 다중적인 경험이 가능하도록 해야 합니다.

광범위한 사용자층의 확보를 위해서는 여러가지 게임 형태와 설정 가능한 옵션을

제공하는 것이 좋습니다.


-  사용자의 게임 내에서의 투자

가장 성공적인 게임 중 몇몇은 게임 세에 투자를 요구합니다.

캐릭터의 성장(디아블로), 도시 짓기(심시티), 제국 건설(AOE)등.

사용자는 게임에서 이런 것을 즐깁니다. 자신의 임맛에 맞게 요구사항을 키워갑니다.

이것들은 사용자와 게임을 강하게 연결해주는 고리가 될 수 있습니다.


- 소비자용 콘텐츠는 게임의 수명을 연장시킵니다.

MOD를 생각하면 쉽습니다. 또는 새로운 스킨을 추가하는 방식, RTS에서 새로운

시나리오가 추가되는 방식등이 있지요. 그들은 게임 디자이너의 기분을 맛볼 수

있게 되고, 절실히 원하지만 현재 구현되지 않은 요소들을 직접 제작합니다.

그것들이 화면 안에서 동작하는 것을 보고 즐거워 하지요. 

소비자용 콘텐츠는 게임의 수명을 연장시키고, 게임시장에서의 해당 게임의

인식성을 높이는데 큰 도움이 됩니다.


- 리플레이의 가치를 생각해야 합니다.

엔딩을 보고 끝나는 게임이 아니라 매번 플레이할 때마다 새로운 경험을 선사하는 게임을

만들 수 있도록 해야 합니다. 리플레이 가치가 높은 게임은 소비자 만족도와 게임자체의

평가를 높여줍니다. AOE의 경우 랜덤으로 생성되는 세계와 여러종류의 맵, 다수의 게임 타입,

그리고 여러 종족을 선택할 수 있게 하여 이 부분에 대응하고 있습니다.


- 흥미진진한 스토리가 필요합니다.

게임의 스토리는 여러 이벤트를 거치는 동안 플레이어가 게임에서 승리할 수 있도록

유도하는 요소입니다. 뛰어난 게임 스토리는 플레이어를 게임에 몰입시킵니다.

즉, 높은 몰입도와 만족도를 제공합니다. 또한 주제와 승리조건, 관문이 존재합니다.

뛰어난 스토리는 반전과 급진전등의 테크닉을 구사합니다.

어드벤처게임은 디자이너가 미리 스토리를 만들고, 사용자들에게 그 스토리에 따라

연기하도록 하는 방식입니다. RTS는 제공되는 스토리가 없고 빈 맵과 빈 공간을 재공

하여 사용자들이 자신들만의 스토리를 제작할 수 있도록 하기도 합니다.


- 게임의 품질, 자본과 스케줄의 문제

멋진 게임이 출시되면서 스케줄을 못 맞추고 늦게 발매된다하더라도 소비자의 만족도는

좋은 편입니다. 그러나 그저 그런 게임은 스케줄에 맞춰서 제시간에 나와도 전혀 관심을

받지 못합니다. 게임 개발은 과학적측면보다 예술적측면에서 보아야 하기에 예측이 어렵습니다.

제작사는 지정한 목표를 향해 작업이 순조롭게 진행 중이란 것을 제시할 필요가 있습니다.

퍼블리셔도 역시 그 진행도를 제대로 평가해야 합니다.


- 게임 플레이와 현실감(고증)의 문제

한가지 명심할 것은 게임은 오락사업이지, 공익사업이 아니라는 점입니다. 최우선 목표는

재미있고 흥미로운 게임을 만드는 것입니다. 여기에 현실성, 고증은 캐릭터나 스토리에 조합해

더욱 흥미를 높이는 재료로써 사용되는 것입니다. 


- 마무리를 확실하게 해야 합니다.

게임제작의 마지막 단계에서는 충분한 시간과 자원을 들여서 최대한 손질하십시오. 되도록이면

요소들의 품질 기준을 높이고, 마무리 손질을 해주도록 합시다. 게임 밸런스를 철저히, 한가지 패턴만으로는 쉽게 진행할 수 없도록 합니다. 또한 치명적인 게임플레이오류를 찾아 수정합니다.

이 절차는 소비자의 만족도를 증가시키고, 제작사와 퍼블리셔의 평가를 높여주며, 고정적인 팬틍을 확보하는데 도움이 될 것입니다.


강연일시: 2003년 10월 14일(화) 10:00 ~ 12:00 / 장소: 서강대학교 가브리엘관 109호

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