1. 캐릭터가 목표를 '이루는 것'보다, 목표를 향해 '노력하는 것'을 더 중요시 여겨라

 

2. 작가로서가 아닌 관객으로써 무엇을 더 재미있어 할지를 생각해야 한다. 둘은 매우 다를 수 있다.

 

3. 스토리에 테마를 가지고 있는 것은 중요하다. 하지만 스토리를 다 쓸 때까지 그 스토리가 어떤 것인지 정확히 알 수 없다. 그러니 다 적었다면 이제 다시 적어라

 

4. 어느 옛날 ________가 있었다(캐릭터 소개). 매일 _____(일상의 반복).

   그러던 어느 날 ______(사건의 시작) 그것으로 하여 ______(사건에 의한 사건)

   그것으로 하여 ______(사건에 의한 사건) 마지막엔 ______(결말).

 

5. 스토리를 단순화시키고 한 가지 요소에 집중해라. 캐릭터를 합치거나, 불필요한 요소는 빼버려라. 처음에는 중요한 것들을 놓친다는 생각이 들 수 있어도 한층 자유로워짐을 느낄 수 있을 것이다.

 

6. 주인공이 좋아하고 잘하는 것은 무엇인가? 그 반대의 것을 주어 힘들게 하라. 캐릭터는 그것을 어떻게 헤쳐 나갈 것인가를 생각하라.

 

7. 중간을 생각하기 전에 엔딩을 먼저 생각하라. 엔딩은 어렵다. 그러니 미리 해놓아라

 

8. 완벽하지 않아도 좋으니 이야기를 끝마쳐라. 완벽하게 하고 싶겠지만 그냥 넘겨라. 다음에 잘하면 된다.

 

9. 막혔을 땐 스토리의 다음 단계에 '일어나지 않을 일'의 리스트를 만들어라. 이렇게 함으로써 막힌 것이 뚫릴 때가 많다

 

10. 평소 좋아했던 이야기를 생각해보라. 거기서 좋아하는 부분은 무엇인지 먼저 알아야 한다.

 

11. 일단 종이에 적기 시작하면 고칠 부분을 볼 수 있게 된다. 아무리 좋은 아이디어라도 머릿속에서만 두면 아무도 모를 것이다.

 

12. 머릿속에 떠오르는 가장 첫번째 아이디어는 버려라. 그리고 두번째도, 세번째도, 다섯번째도.. 뻔한 아이디어는 버려라. 내 자신을 놀라게 하라.

 

13. 자기 입장이 뚜렷한 캐릭터를 만들어라. 스토리를 쓰면서는 소심하고 얌전한 캐릭터가 마음에 들지 몰라도 관객들에게는 독이 된다.

 

14. 왜? 이 스토리를 전해야 하는지 생각하라. 나의 어떤 것이 담겨있는 스토리인가? 이것이 스토리의 심장이라고 볼 수 있다.

 

15. 내가 주인공이라면 어떤 상황에서 어떤 느낌을 받을까? 주인공의 진심을 느낄 수 있게 하라. 진심은 믿을 수 없는 상황에 대한 신뢰를 준다.

 

16. 관객들이 주인공을 응원해야 할 이유를 줘라. 또 주인공이 실패하게 된다면 겪을 일들에 대해서도 표현하라

 

17. 어떤 일이든지 낭비되지 않는다. 지금 쓸모가 없어도 그냥 넘어가라. 나중에 필요할 때가 있다.

 

18. 내가 무엇을 하고 있는지 알아야 한다. 스토리를 쓸 때에는 새로운 것을 실험해가면서 완성해가야 한다. 이미 있는 것을 고치는 중이라면 그만 하라.

 

19. 캐릭터를 사건에 휘말리게 하는 '우연'은 좋은 것이다. 캐릭터를 사건에게서부터 빠져 나오게 하는 '우연'은 사기다.

 

20. 연습 : 내가 싫어하는 영화의 한 배경을 골라 나라면 '어떻게 고칠지' 연구해 본다.

 

21. 상황이나 캐릭터의 성향을 확실히 한다. 그냥 '멋짐'은 안 된다. '나는' 왜 그렇게 느끼고 행동하는지를 알아야 한다.

 

22. 내 스토리의 '본질'은 무엇인가? 스토리를 간단하게 설명하면 무엇인가? 이것을 알고 거기서부터 시작한다.


http://uxd-trend.tistory.com/29

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1) 어떤 대상의 이미지를 문장으로 표현해 보는 연습을 해보자.

하나의 풍경을 보고 화가는 스케치를 하지만, 작가는 글로 표현한다. 시나리오 작가가

표현하는 문장은 게임의 동영상 화면에 녹아들기 때문이다.


2) 사진 및 그림 속의 상황을 하나의 테마로 설정하여 연상하고 상상하며 습작해 보자.

특히, 인물 사진을 정밀 묘사한다는 기분으로 글을 쓰면, 인물 묘사에 자신이 붙게 된다.


3) 신문 및 잡지에 나오는 일상적인 사건들을 스토리로 창작하는 습작연습을 해 보자.

어떤 사건이 중심이 되고, 그 사건의 전후의 상황들을 구체화시켜 하나의 스토리가 완성

된다면 그 스토리 자체가 창작품이 되는 것이다.


4) 일기를 쓰되, 하루하루 테마가 있는 글을 습작한다는 기분으로 일기를 써 보자.

매일 문장엽슨을 하는 결과가 될 것이다. 또한 나중에는 정갈한 한편의 수필집으로 변해

있을 수도 있다.


- <시나리오 작법론> 79p



최근 들어서 일기를 쓰는데, 무슨 도움이 되는가하며 일기를 잘 안쓰고 있었는데,

이 글을 읽고 나서, 일기가 이런 면에 있어서도 도움이 되겠구나 하는 것을 알게 되었다.


일기쓰기에 좀 더 동기를 부여하고, 일기를 계속 써나가야 겠다.


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에이지 오브 엠파이어의 개발자 브루스 쉘리(Bruce Shally)의 강의


총 20개의 항목으로 되어 있고, 일부 수정한 내용도 있습니다. 

참고글은 <게임시나리오 작법론> 63~70p 입니다.


- 다음 지침들은 대부분 다수의 실제적 경험에 기초하고 있습니다.

20년동안 게임을 제작하고 플레이한 경험. 앙상블 스튜디오에서

긴 시간동안 동료들과 토론한 경험, 그중 시드마이어와의 토론이 가장

명백하게 나와 있습니다.


- 제작사가 원하는 아이디어 및 소재를 개발하십시오.

제작자들은 제작사가 무엇을 원하는지 정확하게 파악하고 게임을 만들어야 합니다.

자신의 게임에 강한 자부심을 갖고, 넘치는 의욕을 가진 팀만이 제작사가 원하는 

뛰어난 게임을 제작합니다.

==> 제작사가 아니라 플레이어로 바꿔 읽어봐도 좋습니다.


- 광범위한 사용자층을 노리십시오.

게임이 하드코어 유저에게 어필함과 동시에 캐쥬얼 사용자의 흥미를 끌 수 있어야

한다는 점입니다. 어떻게 해서 많은 유저에게 어필할 것인지? 

유저가 어째서 흥미를 느끼는지 관찰하십시오. 사용자들을 즐겁게 해주십시오.

다만 감정적인 요소(선정적, 폭력, 호러)로 그들을 자극하지 마십시오.


- 차별화하고 혁신하세요. 모방하지 마십시오.

게임의 성공은 차별화와 혁신에서 나옵니다. 모방작과 복제품은 상업적으로도

필패(반드시 실패)입니다. 자기가 자신있는 분야에서 경쟁작과 비교했을 때

최소한 동일하거나 뚸어나야만 성공이 가능합니다. 

경쟁상대의 장점과 약점을 분석하는 것은 어느 부분에서의 경쟁이 치열하고,

어디가 약하며, 어디에 기회가 숨어 있는지를 밝혀주는 열쇠가 되기도 합니다.


- 프로토 타입을 조기에 제작해야 합니다.

컨셉을 담은 기술, 중요한 시스템을 포함하여 가능한 빨리 제작하십시오.

프로토 타입을 만드는 이유는 기술적인 이유보다 게임플레이의 관점에서

중요합니다. 그것이 재미있는지 없는지 확실히 파악하기 위해서는 프로토 타입을

만들어서 직접해보는 것이 보다 정확하기 때문입니다.

이 방식은 스토리나 선형 RPG게임보다는 전략게임, 시뮬레이션게임에 매우 유용합니다.


- 게임 플레이를 통해 디자인합니다.

플레이가능한 프로토 타입을 만들고 나면, 하드코어 유저와 캐쥬얼 유저에게 모두 

실행테스트를 진행합니다. 앙상블 스튜디오에서는 모든 인원이 최소한 일주일에

한번씩은 진행 중인 프로젝트를 테스트 하고 결과를 제출하게 되어 있습니다.


- 흥미로운 결정은 성취감으로 연결됩니다.

사용자들은 자신이 행한 결정에 흥미가 있을 때, 그들이 결정을 해야 할 관문들을

계속해서 통과하면서 게임에 빠져들게 됩니다. 그리고 스스로 행한 결정에 대한

보상과 성취감을 느낄 때, 게임에 몰입하게 됩니다.


- 초반 15분 동안은 사용자들이 손쉽게 플레이할 수 있고 또한 쉽게 이해할 수

있는 시간을 제공해야 합니다.

새로운 사용자들이 게임에 몰입하게 하는 3가지 포인트를 들면 다음과 같습니다.

* 흥미로운 시작 상황을 만듭니다.

* 게임 진입에 있어서의 장애요소는 최소화시킵니다.

* 게임 시간이 증가함에 따라 장애요소를 늘려 나갑니다.


- 재미있어야 하는 대상은 디자이너, 프로그래머, 컴퓨터가 아닌 사용자여야 합니다.

게임을 개발하는 즐거움에 너무 매몰되어서 유저의 경험을 생각하지 못하는 경우가

많습니다. 유저가 그런 결과물을 접하면 짧고 짜증나는 게임플레이 시간을 줄 수도 있습니다.

싱글플레이의 경우라면 플레이어가 어느 정도 진땀을 빼도록 하되, 끝에 가서는

승리하도록 하여야 합니다.


- 웅장한 스케일의 게임을 만들어서 독점 판매권을 획득할 수 있도록 해야 합니다.

게임에서 새롭게 시도하는 부분이 많을수록 마케팅, 사용자들의 인식, 대중매체에 전달하는데

어려움이 따릅니다. 독점판매권은 위와 같은 애로 사항들을 상당부분 해결해주고,

추후 제작할 작품들에 대한 사용자들의 인식을 높여주는 효과가 있습니다.


- 높은 기준의 품질을 가지도록 합니다.

높은 품질의 요소들 중에 간간이 낮은 품질의 요소가 섞이게되면, 게임의 평가에 치명적인

타격을 주게 되므로 절대로 피해야 합니다. 전체적으로 높은 품질을 기준으로 하는 것은

게임 자체 뿐만 아니라 제작사, 퍼블리셔 모두에게 큰 향상을 불러옵니다.


- 인터페이스는 더 쉽고, 짜증나지 않도록 해야 합니다.

게임플레이, 그래픽, 사운드에 비해 인터페이스는 비중이 적어질 수 있습니다.

하지만 인터페이스도 중요합니다. 인터페이스는 간결하고, 최소화 시키는 것이 좋습니다.


- 하나의 게임에서 다중적인 경험이 가능하도록 해야 합니다.

광범위한 사용자층의 확보를 위해서는 여러가지 게임 형태와 설정 가능한 옵션을

제공하는 것이 좋습니다.


-  사용자의 게임 내에서의 투자

가장 성공적인 게임 중 몇몇은 게임 세에 투자를 요구합니다.

캐릭터의 성장(디아블로), 도시 짓기(심시티), 제국 건설(AOE)등.

사용자는 게임에서 이런 것을 즐깁니다. 자신의 임맛에 맞게 요구사항을 키워갑니다.

이것들은 사용자와 게임을 강하게 연결해주는 고리가 될 수 있습니다.


- 소비자용 콘텐츠는 게임의 수명을 연장시킵니다.

MOD를 생각하면 쉽습니다. 또는 새로운 스킨을 추가하는 방식, RTS에서 새로운

시나리오가 추가되는 방식등이 있지요. 그들은 게임 디자이너의 기분을 맛볼 수

있게 되고, 절실히 원하지만 현재 구현되지 않은 요소들을 직접 제작합니다.

그것들이 화면 안에서 동작하는 것을 보고 즐거워 하지요. 

소비자용 콘텐츠는 게임의 수명을 연장시키고, 게임시장에서의 해당 게임의

인식성을 높이는데 큰 도움이 됩니다.


- 리플레이의 가치를 생각해야 합니다.

엔딩을 보고 끝나는 게임이 아니라 매번 플레이할 때마다 새로운 경험을 선사하는 게임을

만들 수 있도록 해야 합니다. 리플레이 가치가 높은 게임은 소비자 만족도와 게임자체의

평가를 높여줍니다. AOE의 경우 랜덤으로 생성되는 세계와 여러종류의 맵, 다수의 게임 타입,

그리고 여러 종족을 선택할 수 있게 하여 이 부분에 대응하고 있습니다.


- 흥미진진한 스토리가 필요합니다.

게임의 스토리는 여러 이벤트를 거치는 동안 플레이어가 게임에서 승리할 수 있도록

유도하는 요소입니다. 뛰어난 게임 스토리는 플레이어를 게임에 몰입시킵니다.

즉, 높은 몰입도와 만족도를 제공합니다. 또한 주제와 승리조건, 관문이 존재합니다.

뛰어난 스토리는 반전과 급진전등의 테크닉을 구사합니다.

어드벤처게임은 디자이너가 미리 스토리를 만들고, 사용자들에게 그 스토리에 따라

연기하도록 하는 방식입니다. RTS는 제공되는 스토리가 없고 빈 맵과 빈 공간을 재공

하여 사용자들이 자신들만의 스토리를 제작할 수 있도록 하기도 합니다.


- 게임의 품질, 자본과 스케줄의 문제

멋진 게임이 출시되면서 스케줄을 못 맞추고 늦게 발매된다하더라도 소비자의 만족도는

좋은 편입니다. 그러나 그저 그런 게임은 스케줄에 맞춰서 제시간에 나와도 전혀 관심을

받지 못합니다. 게임 개발은 과학적측면보다 예술적측면에서 보아야 하기에 예측이 어렵습니다.

제작사는 지정한 목표를 향해 작업이 순조롭게 진행 중이란 것을 제시할 필요가 있습니다.

퍼블리셔도 역시 그 진행도를 제대로 평가해야 합니다.


- 게임 플레이와 현실감(고증)의 문제

한가지 명심할 것은 게임은 오락사업이지, 공익사업이 아니라는 점입니다. 최우선 목표는

재미있고 흥미로운 게임을 만드는 것입니다. 여기에 현실성, 고증은 캐릭터나 스토리에 조합해

더욱 흥미를 높이는 재료로써 사용되는 것입니다. 


- 마무리를 확실하게 해야 합니다.

게임제작의 마지막 단계에서는 충분한 시간과 자원을 들여서 최대한 손질하십시오. 되도록이면

요소들의 품질 기준을 높이고, 마무리 손질을 해주도록 합시다. 게임 밸런스를 철저히, 한가지 패턴만으로는 쉽게 진행할 수 없도록 합니다. 또한 치명적인 게임플레이오류를 찾아 수정합니다.

이 절차는 소비자의 만족도를 증가시키고, 제작사와 퍼블리셔의 평가를 높여주며, 고정적인 팬틍을 확보하는데 도움이 될 것입니다.


강연일시: 2003년 10월 14일(화) 10:00 ~ 12:00 / 장소: 서강대학교 가브리엘관 109호

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