X.Y.Z


X를 메이저버전(주버전)

Y를 마이너버저(부버전)

Z를 패치버전이라고 부른다.


X는 큰 변화가 있을 때 올리고,

Y는 기능적인 추가나 변경이 있을 때 올린다.

Z는 내부적인 변화나 버그 수정을 했을 때 올린다.


X가 다르면 하위호환성을 지원하지 않아 마이그레이션이 필요하고,

Y가 다르면 하위호환성을 지원하지만 바뀐 부분이 있어서 일부 수정이 필요하고,

Z가 다르면 실질적인 변화는 없으므로 그대로 가져가서 쓸 수가 있다.


그리고 버전 넘버를 붙일 때

가독성을 생각해서


1.2.1 이렇게 하기보다는

1.02.01 이렇게 하는 편이 더 보기에 좋아보인다.



참고

소프트웨어 버전 규칙

일반적인 버전(version) 관리 규칙

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[KGC2014] "헐? 이거 죽이는데?" 직접 VR 게임을 만들어봤습니다 

2016 IT총결산] 꽃피우기 시작한 VR과 AR

VR개발자커뮤니티

스매싱더배틀제작후기

스팀VR개발환경


http://withpress.co.kr/archives/1425

vr개발안전가이드 10계명 - 바른ICT연구소

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재미로 만들고 있던 것...

만들다가 너무 자괴감이 들어서 중단했다..


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안드로이드 포팅 오류 메시지

더보기






위와 같이 에러 로그가 나타났다.

중요한 내용은 에러가 발생한 시점이다.


       [dx] Error occurred during initialization of VM

       [dx] Could not reserve enough space for object heap

       [dx] Error: Could not create the Java Virtual Machine.

       [dx] Error: A fatal exception has occurred. Program will exit.


메모리 부족 오류가 발생하고 있다.

동일한 오류로 렘마소프트 포럼에도 의뢰글이 있었다.


위처럼 오류가 발생했을 때, 렌파이를 업데이트하고, 

참고 링크에 나온 해결법대로 환경변수에 자바메모리를 설정해줬지만 소용이 없었다.


그래서 렌파이 안에 있는 안드로이드SDK를 지운 다음에

(rapt 폴더에서 android-sdk로 시작하는 폴더와 파일을 삭제) 

다시 SDK설치 & 키생성하기를 진행했다.

그러자 새로운 안드로이드 버전(r24.4.1) 이 설치되었다.


그리고 환경변수에는


다음과 같이 메모리를 설정해주었다.


그리고 다시 패키지 만들기를 실행했다.

하지만 실패!!


환경변수를 설정해주었다면 렌파이를 재실행 줘야 적용이 된다.


그래서 렌파이를 재실행하고 다시

패키지 만들기를 실행했더니..



보라. 아주 잘된다. !!



참고

https://lemmasoft.renai.us/forums/viewtopic.php?f=8&t=25206&hilit=Error+occurred+during+initialization+of+VM

http://forum.unity3d.com/threads/could-not-reserve-enough-space-for-object-heap-resolved.88119/

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2D 슈팅게임만들기 강좌를 수강했다.


이제 간단히 미니게임 정도는 만들 수 있을 것 같다.




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한동안 일이 정신없이 밀려오면서 눈코뜰새 없이 바빴다.


돈을 받고 하는 일이 아니라,정말 하고 싶은 일을 이렇게 하면

더 좋겠지만 말이다.


아무튼 이렇게 된 원인은 나에게 있다. 안드로이드에 대한 기초가

있다고 생각한 것은 나의 큰 착각이었다.


안드로이드 OS는 지속적으로 변화하고 있고, 모바일 환경에서

동작하는 만큼 변동성이 높다.

그것을 적극적으로 파악하는데 소홀했음이 첫째 원인이다.

 

또 하나는 안드로이드 기본 API에 대해서 무지했다는 점이다.

이번에 옵션 메뉴를 적용하면서 삽질을 한 것은 기본 API에 대해서

무지했기 때문에 발생한 손실이었다.


일을 하면서도 기본을 잃지 말아야 하겠다.

그렇다고 하루에 한시간씩 기본서를 읽을 것 까지도 없다.


어떤 API를 사용하기 전에 다방면으로 검색해서 해당 API와

관계된 API들을 파악하고, 가장 적절한 방식을 찾아내야 하겠다.


그리고 이것은 다른 사론인데..


네이버가 싫어서 여기로 왔는데, 네이버에서 당당하게 

이 글이 검색되는 것이 조금 그렇다.


네이버의 글은 다음에서 검색할 수 없지만, 네이버는 다음의 글을

검색할 수 있다.. 


네이버의 정보는 네이버의 소유이다?

그러나 다른 회사의 정보는 모두 나눠가져야 한다?


이건.. 불공정한 흐름이다.


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좋은 스토리란 무엇일까?
세익스피어나 헤르만헤세등이 쓴 작품을 좋은 스토리라고 할까?
아니면 막장이야기이지만 무척 재미있었던 게임을 좋은 스토리라고 할까?
혹은 둘다 좋은 스토리라고도 볼 수 있을까?

좋은 스토리에 대해서 객관적으로 이것이 좋은 스토리라고 보기에는 여러가지

어려움이 따른다.

그렇지만 대체로 다수가 선호하고, 오랜시간 동안 인기있는 것을 좋은 스토리라고

볼 수 있을 것 같다.

다수가 선호하지만 오랜시간 동안 인기를 끌지 못하는 것은 생명력이 약한 스토리로

막장스토리가 여기에 해당한다. 이는 반쪽짜리 스토리다. 흥행성만 갖고 작품성은

지니지 못한 것이다.

반면에 오랜시간 동안 인기를 끄는 것은 다수가 선호하지 않는 것 같다. 즉 흥행성이

떨어져 보이지만, 길게 보았을 때는 결론적으로 흥행하게 되어 있다. 하지만 당장

흥행하지 않게 되므로, 작품성만 가지고 승부하면 수익창출이 어렵다. 제대로 된

수익을 얻기까지 너무 오랜 시간이 필요하기 때문에, 현실적으로 힘들어진다.

결국 좋은 스토리는 둘을 함께 포용하거나 둘 사이에 위치하고 있다.


그 둘은 작품성과 흥행성이다.

요즘은 작품성을 떨어뜨리더라도 흥행성을 높이는 수법을 많이 쓰는 것 같다.

하지만 그런 유행은 내가 보기에 유익할 것이 없다.

갈수록 게임 생태계는 파괴되고 제대로 된 게임보다는 찍어내는 게임이 더 많아지고,

그 돈으로 비슷한 게임을 더 많이 찍어내는 이른바 공장형 게임 생태계가 확산될 것이기 때문이다.


따라서 제대로 만들려면

작품성이 흥행성보다 우선시 되어야 하지 않을까?

작품성을 갖춘 뒤에 흥행성을 보장하는 요소가 도입되어야 하지 않을까?


글쎄다. 둘 중 어느 것이 먼저다라고 말하긴 애매하게 느껴진다.

그것은 전적으로 만드는 이에게 달려 있고, 게임을 플레이하는 사람에게

달려 있다.






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