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주경야독

[독서리뷰] 블리자드의 12가지 성공 법칙 - 블리자드 퀀텀점프

by 하늘의흐름 2017. 9. 15.
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블리자드 퀀텀점프 - 8점
정철현 지음/펜하우스

블리자드의 12가지 성공 법칙


미국 캘리포니아 주의 샌프란시스코 GDC의 강연자 롭 팔도



1. 게임 플레이를 우선한다

 "간혹 기술을 강조하는 제작사도 있지만, 우리는 '게임의 재미'를 중요시합니다."


 일본의 게임분석가 히라바야시 히사가즈는 게임의 본질인 재미는 성취감이며, 모든 게임은 이 원칙을 지켜야 한다고 했다.


2. 접하기는 쉽게, 정복은 불가능하게 만든다

 "게임 초기엔 간단한 플레이 방법과 확실한 목표만 알려줍니다. 게임이 진행되며 플레이어들 간의 레벨을 구별할 수 있는 도전과제를 제공합니다."


대표이사 마이크 모하임이 "블리자드의 목표는 게임을 배우기는 쉽지만 마스터하기는 어렵게 하는 데 있습니다"라고 말했던 그 성공 요인이다. 전 부사장인 빌 로퍼가 야구를 예로 들어 설명한 블리자드의 철학이기도 하다.

 "야구는 몇 가지 규칙만 알면 곧바로 경기를 할 수 있습니다. 그러나 아무리 많은 시간을 쓰며 즐겼다 해도 배리 본즈처럼 최고가 되기는 힘듭니다. 우리가 추구하는 게임이 바로 그것입니다."

 디아블로와 스타크래프트를 만든 빌 로퍼와 <WOW>를 만든 롭 팔도가 베타테스터로 출발해 게임개발의 책임자가 된 것만 봐도 '사용자가 곧 개발자'라는 블리자드의 철학을 알 수 있다.


3. 심도 깊은 부문에 집중한다

 "가장 많이 플레이를 하는 부분에 가장 많은 시간을 들여야 합니다"


 경제학자 피터 드러커가 '효과와 효율성의 혼란에서 모든 문제가 비롯된다'고 했는데, 이 문제를 풀지 않는 한 조금의 진척도 이뤄내기 힘들다.


4. 환상에 부합하도록 만든다

 "사람들은 캐릭터의 이미지를 처음 보는 순간 환상을 갖게 됩니다. 그 기대에 호응하는 역할을 하도록 만듭니다."


"영웅이라면 스토리의 중심이며, 필드에선 가장 강력한 유닛이고, 전투에서 군대를 이끌며, 전세를 역전시킬 수 있는 역할을 기대합니다."


 서구에서 영웅 캐릭터를 보는 인식은 블리자드의 롭 팔도가 말한 것과 다르지 않다. 그런데 <스타크래프트> 속 영웅은 이와 반대되는 이미지였다. 문화적으로 받아들이기 쉽지 않았다. 북미 대륙에서 <스타크래프트> 판매가 저조했던 이유 중의 하나이다.


"서양 사람들은 분석하고 공통분모를 찾는다.  그래서 명사위주의 사고를 한다. 동양인은 공간 전체를 본다. 분위기라 해도 좋다. 그렇기에 서양에서의 성공과 동양에서의 성공은 서로 다른 전략을 가져야 한다." 

 미시간주립대학교 석좌교수인 리처드 니스벳의 지적이다. 그는 '동양인은 사물을 볼 때 전체 속에서 조화를 중시하며, 서양인은 각 사물의 개별성을 중시한다'며 그의 저서 <생각의 지도>를 통해 밝혔다.

 이를 근거로 해서 다큐멘터리가 제작되기도 했다.  EBS 방송의 <명사로 세상을 보는 서양인, 동사로 세상을 보는 동양인>, <서양인은 보려하고, 동양인은 되려 한다>는 2편의 방송이 그것이다.

 결국 나라마다 생각하는 차이가 있으니 환상에 부합하도록 만드는 것도 나라마다 달라야 한다는 말이다.

-189~200p


리니지를 만든 XL게임즈 송재경 대표는 "초장기 리니지가 모래판만 주어져 유저들이 자유롭게 무엇인가 만들었다면 와우는 커다란 놀이동산을 만들어 선택적으로 즐기게 했다"면서 "무엇을 해야 할지 모르는 유저들에게 방향을 제시하고 다양한 선택을 할 수 있도록 유도하는 부분"이 'WOW'의 성공 요인이라고 분석한다. - 202p


5. 모든 캐릭터를 소유하고 싶도록 만든다

 "어떤 것도 이들(캐릭터)을 멈출 수 없다는 생각이 들도록 강렬한 느낌으로 디자인합니다."


게임의 재미 요소가 변화된 것이 원인이었다. 예전에는 몬스터를 죽이는 재미나 던전(지하감옥)을 탐험하는 재미로 게임을 했다. 그러나 온라인 게임에서는 게이머들 사이에서 중요한 존재로 부각되는 것이 중요해졌다. - 204p


6. 냉정함을 유지한다

 "엄청나게 매력적인 시스템이라도 마구 적용하기보다는 천천히 적용하는 편이 바람직합니다."


냉정을 유지할 수 있는 방법을 원칙을 도입했다. 

<스타크래프트2>는 이를 위해 '15 유닛 규칙'을 적용했다. 어떤 신규 유닛이 하나 추가되면 기존 유닛 중 하나가 빠져야 하는 것이다.

 별 것 아닌 것 같지만 성공의 근원적인 코드다. 그 누구보다 큰 성공을 이루었던 칭기즈칸이 27살에 칸의 칭호를 차지할 수 있었던 비결이며 냉정한 지도자가 될 수 있었던 비법이기도 했다.

 "전투를 위해 앞서가던 삶이 무기를 놓쳤을 ㄸ, 뒤따르던 사람이 반드시 주워서 주인에게 돌려준다. 만일 반환하지 않고 그 무기를 가질 때에는 사형에 처한다."

 칭기즈칸의 말이 모여 성립됐다는 법령집 대자사크yeke Jasag 36조 중의 제9조이다.


7. 스토리를 억지로 전달하지 않는다

 "게임 스토리는 플레이를 통해 경험하게 해야지 보여 줘서는 안 됩니다."


... 이를 바탕으로 대중을 사로잡는 기술이 정립되었다.

 첫째, 우회적으로 접근하라. 둘째, 이미지를 사용해 무의식을 파고들라. 그러면 진의를 알아차렸다 하더라도 기꺼이 받아 들인다.

-221p


소니는 소프트웨어 경험이 없고 마이크로소프트는 하드웨어 경험이 없는 가운데 양쪽의 경험을 가진 닌텐도가 선두에 나선 것도 화제지만, 게임은 그래픽 퀼리티의 우위보다 창의력 즐거움이 더 중요함을 보여준 것이다. (닌텐도Will의 성공)

-212p


8. 보너스를 만들어라.

 "계획에 없던 것을 만들어 주거나 불편했던 것을 수정해주면 사람들이 좋아합니다." 모하임 사장은 "게임이란 즐거움을 얻기 위해 정한 일련의 규칙을 따르는 행위"라고 규정했다.


 "<WOW>는 일정 시간 이상을 플레이하면 경험치 보상이 50% 줄어드는 것으로 설정되어 베타플레이어들의 엄청난 원성을 샀다. 정식으로 서비스하면서 처음에는 200%의 경험치를 얻다가 일정 시간이 지나면 100%경험치를 얻게 된다고 설명했더니 원성이 싹 가라앉았다."

- 215p



9. 컨트롤이 최우선이다

 "컨트롤은 플레이어가 게임과 상호작용하는 최우선 수단입니다. 그러기에 컨트롤에 영향을 주는 것은 포기해야 합니다."


 ... 인공지능도 훌륭하지 않았다. 사람처럼 상황에 따라 대처할 줄 아는 완벽함을 바라지는 않지만, 멍청하다 할 한 일들이 자주 발생했다. 공격 상대를 두고 가만히 있는가 하면, 공격을 받고 있는데 반격도 하지 않고 도망을 다니는 것이었다. 

 플레이어들은 할 수 없이 게임을 하는 동안 끊임없이 유닛들을 살펴보아야 했다. 번거로움을 감수하며 새로운 명령을 수시로 내려야 했다.

 그런데 이러한 점이 재미를 배가시켰다. 마우스 컨트롤이 게임의 변수로 작용하여 예상하지 못했던 '역전 드라마' 즉 이변이 속출했던 것이다.

 '잠시도 게임에서 눈을 뗄 수 없게 만드는 컨트롤과 순간적인 판단력을 요구하는 스타크래프트'

 블리자드 기획에 없던 문구가 스타크래프트를 거론할 때마다 등장했다. 현란한 손놀림이 승패를 좌우하도록 만든 겡미이 아니었는데, 그렇게 돼버렸다.


10. 튜닝

 "튜닝을 하기는 쉽지만, 잘 하기는 어렵습니다. 그럼으로 왜 튜닝을 하는지 누구를 위해 튜닝하는지 확실히 알아야 합니다."


 자원을 보다 효율적으로 배분하기 위한 체계 조정이 튜닝이기 때문이다.

 "<스타크래프트: 브루드 워>의 캠페인을 튜닝할 때 기존의 매커니즘을 알고 있다는 가정 아래 진행했다. <스타크래프트>에 익숙하고 잘한다는 전제 하에, 도전과제를 정하고 난이도를 없애는 등의 콘셉트로 작업이 이뤄졌다."

- 222p


11. 특종을 피해라

 "자신의 작업에 타인의 의견을 반영해 작업물의 완성도를 높이는 과정이 필요하다. '반복'은 블리자드 개발 프로세스 중 가장 중요한 과정이다."


 ... 기업도 마찬가지다. 1등을 흉내 내고 따라 하지만 그 기업의  '프로세스'를 제대로 알지 못한다면 헛된 일이 될 뿐이다. 

 품질경영의 대가 에드워드 데밍이 "만약 하고 있는 일의 과정을 기술하지 못하면 당신은 지금

무엇을 하는지 모르는 것"이라 말한 이유가 여기에 있다.

 이러한 문제점을 개선하고 자 도입한 것이 다큐멘터리 프로세스이다. 특정한 결과물이 될 때까지 기다리는 디자인이 아니라 일상을 보여주듯이 매일 공개되는 디자인이다.

 "디자이너들은 완벽해지기 전까지 남에게 보여주기를 꺼린다. 하지만 아이디어가 게임과 제대로 어울리는지 적용해 보아야 안다. 폐기되는 일이 없도록 작업과정을 모두에게 자주 보여줘야 한다." - 226p


12. 항상 광택을 내는 습관을 들여라

 "게임을 빛나게 만드는 작업은 프로젝트의 끝에 있는 것이 아닙니다. 시작부터 작업하는 기간 내내 꾸준히 이뤄져야 합니다."


 "결과를 바꾸기 위해서는 과정을 바꿔야 한다"는 아인슈티인의 말을 되새겨야 할 때이다.


13. ....

'마지막으로 블리자드는 게임이 충분히 준비될 때까지 발매하지 않는다.'

'실패했을 경우 너무 다그치지 않는다.'도 중요하다.



~ 실패를 용인하는 기업문화를 적극적으로 활용한 회사는 클래기 오브 클랜, 클래시 로얄을 개발한 슈퍼셀이다.




"당신의 게임이 성공하기 위해서 필요한 것은 블리자드의 가치관이 아니라 당신만의 가치관이다." - 롭 팔도


참고

<블리자드 퀀텀점프>

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