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유희지왕/제작강좌4

[게임디지인] The Art of Computer Game Design - Chris Crawford 크리스 크로퍼드의 아트 오브 게임 디자인.. 상당히 오래된 책이다. (1982년 발간) 게임 디자인의 선구자라는 타이틀-게임 디자인 원론 1참고- 을 가지고 있다. (한글 번역된 책이 있다. 하지만 절판이며, 중고책은 상당히 비싸다) 출처http://www.digitpress.com/library/books/book_art_of_computer_game_design.pdf 2017. 9. 15.
[시나리오] 픽사의 스토리 텔링 법칙 1. 캐릭터가 목표를 '이루는 것'보다, 목표를 향해 '노력하는 것'을 더 중요시 여겨라 2. 작가로서가 아닌 관객으로써 무엇을 더 재미있어 할지를 생각해야 한다. 둘은 매우 다를 수 있다. 3. 스토리에 테마를 가지고 있는 것은 중요하다. 하지만 스토리를 다 쓸 때까지 그 스토리가 어떤 것인지 정확히 알 수 없다. 그러니 다 적었다면 이제 다시 적어라 4. 어느 옛날 ________가 있었다(캐릭터 소개). 매일 _____(일상의 반복). 그러던 어느 날 ______(사건의 시작) 그것으로 하여 ______(사건에 의한 사건) 그것으로 하여 ______(사건에 의한 사건) 마지막엔 ______(결말). 5. 스토리를 단순화시키고 한 가지 요소에 집중해라. 캐릭터를 합치거나, 불필요한 요소는 빼버려라. .. 2016. 2. 26.
[시나리오] 시나리오 창작 트레이닝 1) 어떤 대상의 이미지를 문장으로 표현해 보는 연습을 해보자.하나의 풍경을 보고 화가는 스케치를 하지만, 작가는 글로 표현한다. 시나리오 작가가표현하는 문장은 게임의 동영상 화면에 녹아들기 때문이다. 2) 사진 및 그림 속의 상황을 하나의 테마로 설정하여 연상하고 상상하며 습작해 보자.특히, 인물 사진을 정밀 묘사한다는 기분으로 글을 쓰면, 인물 묘사에 자신이 붙게 된다. 3) 신문 및 잡지에 나오는 일상적인 사건들을 스토리로 창작하는 습작연습을 해 보자.어떤 사건이 중심이 되고, 그 사건의 전후의 상황들을 구체화시켜 하나의 스토리가 완성된다면 그 스토리 자체가 창작품이 되는 것이다. 4) 일기를 쓰되, 하루하루 테마가 있는 글을 습작한다는 기분으로 일기를 써 보자.매일 문장엽슨을 하는 결과가 될 것이.. 2015. 12. 13.
에이지 오브 엠파이어의 개발자 브루스 쉘리(Bruce Shally)의 강의 에이지 오브 엠파이어의 개발자 브루스 쉘리(Bruce Shally)의 강의 총 20개의 항목으로 되어 있고, 일부 수정한 내용도 있습니다. 참고글은 63~70p 입니다. - 다음 지침들은 대부분 다수의 실제적 경험에 기초하고 있습니다.20년동안 게임을 제작하고 플레이한 경험. 앙상블 스튜디오에서긴 시간동안 동료들과 토론한 경험, 그중 시드마이어와의 토론이 가장명백하게 나와 있습니다. - 제작사가 원하는 아이디어 및 소재를 개발하십시오.제작자들은 제작사가 무엇을 원하는지 정확하게 파악하고 게임을 만들어야 합니다.자신의 게임에 강한 자부심을 갖고, 넘치는 의욕을 가진 팀만이 제작사가 원하는 뛰어난 게임을 제작합니다.==> 제작사가 아니라 플레이어로 바꿔 읽어봐도 좋습니다. - 광범위한 사용자층을 노리십시오... 2015. 11. 1.
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