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유희지왕57

유니티 5 공부중. - 기초강좌 수강 중. 총 영상 75개 16.08.27 현재 미니게임으로 코인 먹는 거미까지 만들어 봤음. 54/75 (2일째 72% 수강)16.08.28 전부 수강. 옷갈아입히기 예제 만들어 봄. 다양한 개념을 소개해주는데, 우선적으로 중요한 개념은 프리팹(prefeb) 그외에는 API와 인터페이스를 익히는 방식이라 한번 듣고 이해하고, 직접 해보면서 공부해보면 좋을 것 같다. 내일을 마지막으로 기초강좌를 수강한 뒤에이후에는 2D강좌를 듣거나 교재를 공부할 계획이다. 2016. 8. 27.
[시나리오] 픽사의 스토리 텔링 법칙 1. 캐릭터가 목표를 '이루는 것'보다, 목표를 향해 '노력하는 것'을 더 중요시 여겨라 2. 작가로서가 아닌 관객으로써 무엇을 더 재미있어 할지를 생각해야 한다. 둘은 매우 다를 수 있다. 3. 스토리에 테마를 가지고 있는 것은 중요하다. 하지만 스토리를 다 쓸 때까지 그 스토리가 어떤 것인지 정확히 알 수 없다. 그러니 다 적었다면 이제 다시 적어라 4. 어느 옛날 ________가 있었다(캐릭터 소개). 매일 _____(일상의 반복). 그러던 어느 날 ______(사건의 시작) 그것으로 하여 ______(사건에 의한 사건) 그것으로 하여 ______(사건에 의한 사건) 마지막엔 ______(결말). 5. 스토리를 단순화시키고 한 가지 요소에 집중해라. 캐릭터를 합치거나, 불필요한 요소는 빼버려라. .. 2016. 2. 26.
[시나리오] 시나리오 창작 트레이닝 1) 어떤 대상의 이미지를 문장으로 표현해 보는 연습을 해보자.하나의 풍경을 보고 화가는 스케치를 하지만, 작가는 글로 표현한다. 시나리오 작가가표현하는 문장은 게임의 동영상 화면에 녹아들기 때문이다. 2) 사진 및 그림 속의 상황을 하나의 테마로 설정하여 연상하고 상상하며 습작해 보자.특히, 인물 사진을 정밀 묘사한다는 기분으로 글을 쓰면, 인물 묘사에 자신이 붙게 된다. 3) 신문 및 잡지에 나오는 일상적인 사건들을 스토리로 창작하는 습작연습을 해 보자.어떤 사건이 중심이 되고, 그 사건의 전후의 상황들을 구체화시켜 하나의 스토리가 완성된다면 그 스토리 자체가 창작품이 되는 것이다. 4) 일기를 쓰되, 하루하루 테마가 있는 글을 습작한다는 기분으로 일기를 써 보자.매일 문장엽슨을 하는 결과가 될 것이.. 2015. 12. 13.
에프터드림 진척도..? 생각보다 진척도가 많이 늦다.좋은 스토리를 생각하고 생각하고 고르는데.너무 시간이 길어지는 것 같다. 좋은 스토리를 처음부터 생각하려고 하기보단 지금 잘 할 수 있는 것.캐릭터의 설정이나.배경의 설정이나세계관의 수립을 먼저 한 다음에그에 걸맞는 스토리를 진행해 나가야 할 것 같다. 지금처럼 해서는...너무 오래걸리고, 언제 만들 수 있을지도 모르겠다. Sky mind는 가제이고 제목은 계속 바뀌고 있다..랑데뷰->에프터드림현재는 에프터드림으로 제목을 바꾸었다. 대략적인 컨셉은 천사를 등장시키는 것을 생각하고 있다. 그리고 몇가지 요소(꿈, 전생)들을 엮어서 재미난 이야기를 만들려고 하고 있다. 2015. 11. 19.
셸 쇼크 - 뒤늦게 알아차린 보안이슈 얼마 전부터 서비스 중인 어플이특정 통신사에서만 작동하지 않는다는 연락이 왔다.skt에서 였는데, ids장비에서 code inject이 발견되었다는 이야기였다.때문에 skt측에서 우리 회사 서버의 ip를 차단해버렸다.즉, 우리 서버가 해킹에 사용된 것이다.ㅜㅡㅜ 리눅스 환경이었는데, 열심히 검색해보니,셸 쇼크 사태를 알 수 있었다.2014년 9월 말에 있었던 일이고, 뉴스도 제법 많이 올라와 있었다. 그렇게 요란을 떨었는데, 나는 알지 못했다는 사실에..무척 부끄러움을 느꼈다. 대응책은 bash 버전을 최신버전으로 패치하는 것이었는데,한점 찜찜함이 남는다. 이것도 분명히 우회하는 방법이 존재할 것이기 때문이다. 관련링크2014 쉘쇼크 Bash 취약점 조치 - 제타위키Bash 취약점, ‘쉘쇼크’ 전 세계를.. 2015. 11. 12.
에이지 오브 엠파이어의 개발자 브루스 쉘리(Bruce Shally)의 강의 에이지 오브 엠파이어의 개발자 브루스 쉘리(Bruce Shally)의 강의 총 20개의 항목으로 되어 있고, 일부 수정한 내용도 있습니다. 참고글은 63~70p 입니다. - 다음 지침들은 대부분 다수의 실제적 경험에 기초하고 있습니다.20년동안 게임을 제작하고 플레이한 경험. 앙상블 스튜디오에서긴 시간동안 동료들과 토론한 경험, 그중 시드마이어와의 토론이 가장명백하게 나와 있습니다. - 제작사가 원하는 아이디어 및 소재를 개발하십시오.제작자들은 제작사가 무엇을 원하는지 정확하게 파악하고 게임을 만들어야 합니다.자신의 게임에 강한 자부심을 갖고, 넘치는 의욕을 가진 팀만이 제작사가 원하는 뛰어난 게임을 제작합니다.==> 제작사가 아니라 플레이어로 바꿔 읽어봐도 좋습니다. - 광범위한 사용자층을 노리십시오... 2015. 11. 1.
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