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유희지왕/게임단상

[경향게임스] 2017년 9월 20일, 713호

by 하늘의흐름 2017. 9. 10.
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표지모델, 테라M의 엘린 (출처:게임메카)


시장의 트렌드로 자리잡은 대작 PC온라인게임의 모바일화 문법이 테라M을 계기로 더욱 고차원적인 단계로 돌입할 것이라는 예상이다.



I.P이야기를 들으면 생각나는 것이 스타워즈, 포켓몬스터다. 

스타워즈나 포켓몬스터는 하나의 문화현상을 창출하고 있다. I.P를 넘어가서 문화현상이 되었다. 지속적으로 해당 컨텐츠를 소비하고, 해당 세계관을 즐기기 때문이다. 게임의 영역을 넘어서서.. 찾아보니 미디어 프랜차이즈라는 단어가 있다. I.P를 극대화하면 아마 그렇게 되지 않을까 싶다. 고차원의 I.P도 그런 맥락에서 찾아야 하지 않을까 싶다.


레고는 약간 차원이 다르다. 모든 I.P는 레고로 만들 수 있기 때문에 더 고차원적이다. 레고와 근접한 컨텐츠는 마인크레프트정도라고 할 수 있겠다.



[펄어비스 IPO 행보 본격화]글로벌 흥행작 '검은사막' 발판 우량주로 기대↑


 자체게임개발엔진인 Black Desert Engine으로 검은사막을 개발했다는 이야기가 인상깊었다.

검은사막은 과거 R2, C9의 개발을 지휘했던 김대일 의장이 최근작인데, 가장 강력한 컨텐츠는 커스터 마이징이 아니었을까 싶다. 해당부분만 특화해서 새로운 플랫폼을 만들어도 될 것 같은데 아직 그것까지는 안하는 모양이다. 검은사막의 매출 75%가 해외에서 발생한다고 하는데, 몇주전에는 80%였다. 데이터 출처가 어디일까?



빅데이터 모으는 스타트업 '똑똑한 캐주얼게임 만든다'

 인디게임의 현주소를 살펴보는 기사이다. 인디게임이 모바일 게임시장의 한축으로 떠올랐다는 것으로 그만큼 이제는 어느정도 제대로 수익을 내는 인디게임 개발사들이 생겼다는 이야기이기도 하다. 


 이 기사에는 프랑스의 게임 브랜드인 '케찹'을 예로 들었다. 인기있는 캐주얼 게임을 카피해서 개발한 '케찹'은 자사의 게임이 인기를 얻자 그 게임에 자사가 개발한 게임을 광고해서 자사의 게임의 유입율을 높였다. (모호한 게임 저작권 법을 활용한 사례. ㅡㅡ;;)


 이런 마케팅 전략은 약간 치타 게임즈의 수법하고도 유사한 측면이 있다. 최적화 유틸리티라고 선전하고 깔게하고, 거기에서 자사의 퍼블리싱 게임을 홍보한다. 자사의 개발게임(혹은 퍼블리싱중인게임)을 설치하고 플레이하게 만든 뒤에, 추가적으로 수익이 발생하게 하는 구조다.


 음 소위 구슬꿰기? 앱꿰기 수법이라고 할까. 철저하게 돈을 벌기위한 수단으로서 게임을 만드는 것으로 보인다. 그래서 그닥 따라가볼만한 모델이라고 보기 어렵고, 오래갈만한 모델이라고 보기도 어려울 것 같다.


게임개발 공부할 때는 좋은 게임을 카피해봐야 한다. 카피가 나쁘다기보다는 카피를 하고 그것으로 자기가 만든 것처럼 포장해서 팔아먹고, 수익을 챙긴 것이 나쁘다. 즉, 도용이라고 볼 수 있겠다. (머리좋고 양심없는 사람들이 판치는 세상..ㅠ)



게임스 타임머신

 대형 굴뚝기업, 게임사업 진출 '제2의 물결'

인터넷에서는 검색이 잘 안되었다. 하지만 내용은 1차로 건설, 철강 대기업-SK그룹,효성,인터파크-이 게임사업(퍼블리싱)에 진출했다가 고배를 맛본 뒤에 2차로 대림산업, 우림건설, 한진 중공업등이 게임사업(개발)에 진출했다. 라는 이야기다. 


역사는 반복된다. 과거에 어떤 일이 일어났었고, 그 결과 어떻게 되었는지 확인하는 작업을 하면, 흐름을 파악하는 힘이 길러진다. 그러면 미래에 어떤 일이 일어날지도 어느 정도는 짐작할 수 있을 것이다.


[줌인-나인테일게임즈] ‘로그라이크 매력 담은’ SRPG로 국내 유료게임 시장 ‘정복’

 나인테일게임즈는 ‘로그하츠’를 유료게임으로 출시한 이유로 2가지를 꼽았다. 먼저 BM(비즈니스모델)을 강하게 가져갈 경우, 게임성을 확보할 수 없다는 판단이었다. 또한 소규모 인디게임 개발사에서 자체 서비스를 준비하는 만큼, 임 대표에게는 모객도 중요하지만 양질의 서비스를 제공해야 한다는 점이 가장 중요했다. 현재 예상보다 빠른 유저들의 유입 속도에도, 고객들의 의견을 최대한 수렴하고 빠르게 처리할 수 있는 시스템을 구축했다는 점에서 이 전략은 성공적인 것으로 분석된다.

“모든 유저들을 만족시킬 수는 없겠지만, 최종적으로 양질의 콘텐츠로 보답해야한다고 생각해요. 이를 통해 유저나 업계에서 나인테일게임즈를 톡톡 튀는 매력있는 게임을 잘 만드는 회사로 기억해주셨으면 합니다.”      

 

로그하츠.. 어떤 게임일지 궁금해진다.


[인디게임]광기어린 게임 개발자들의 ‘지옥’구현 프로젝트

 개발사는 이 게임을 알리기 위해 ‘도전적’인 작품이라고 설명한다. 인디 정신을 살려 새로운 장르를 만들겠다는 이야기도 빼놓지 않는다. 하지만 리뷰어 입장에서 이 게임은 유럽과 북미지역에서 최근 ‘러브크래프트’류의 기이한 공포 콘셉트가 히트를 치는 점을 노린 철저한 상업주의적 작품에 가까워 보인다.


 이런 평가로 끝을 맺었는데, 상업주의적이라고 너무 꼬집을 것까지는 없어보인다. 동생이 옆에서 하는 것을 보았는데 매우 흥미롭고 즐겁게 플레이하는 것을 볼 수 있었다. 스토리가 약간 헷갈린다고 했지만 재플레이를 하고나니 이해할 수 있었다고 이야기했다. 즉, 유저입장에서는 원하는 경험을 이 게임을 통해서 얻을 수 있었고, 게임의 가장 중요한 점이 '직접적인 경험'을 하게 하는 것에 있기 때문에 게임의 가치를 충분히 이루었다고 생각한다.


 인디란 예술적인 게임을 만들어야 한다. 인디는 가난한 것이다. 이러한 틀이 인디를 이해하는데 도움이 될 수도 있지만, 오히려 방해가 될 수 있겠다는 생각이 들었다. 상호작용이 존재하지 않는 프로그램을 게임이라고 부를 수 있을까? 실행만 시켜놓고 영화보듯이 손놓고 보기만 하는 것은 게임이라고 보기 어렵지 않을까. 게임이 게임 다우려면 유저를 참여시켜야 한다. (상호작용의 수준은 게임마다 다르겠지만.)


다양한 시도를 통해 인디게임의 풀(pool)자체가 넓어지기를 기대해본다.



눈에 띄는 뉴스


베데스다 11월부터 VR라인업 3종 순차 출시(VRN)

 이미 '둠' 시리즈의 아류작으로 평가받는 '시리우스 샘'이 VR로 개발 돼 수십억 원대 매출을 거둔바 있어, 또 하나의 빅히트 타이틀 등장에 대한 기대감이 보다 높아질 것으로 전망된다.

-> 시리우스 샘이 아니라 시리어스 샘이 아닌가 싶다. 약간 어색한 발음으로 느껴지지만 아무튼 전달은 되긴 됐다. 근데 현실적으로 VR로 수익이 얼마나 나고 있는 걸까? 바이오하자드 7 VR의 경우는 VR을 채택하면서 더 몰입도 높은 경험을 제공했기 때문에 상당한 가치와 수익이 발생한 것으로 보인다. (메타스코어 86점, 유저평가 7.5점)

(참조:바이오 하자드 7-나무위키, 대도서관의 바이오 하자드 7 VR 플레이 영상1-유튜브)


VRIHE "VR게임. 유산소운동 버금가는 효과 확인"(VRN)

이 뉴스를 읽고 든 생각은 VRIHE은 어떤 단체이고, 신뢰할 수 있는 단체이며, 그런 사람들로 구성되어 있는 단체인가 하는 의문이 들었다. 

(참조:VRIHE홈페이지)


블루홀, '배틀그라운드'로 PC온라인 지각변동 예고(news1)

 놀라운 일이 계속 벌어지고 있다. 오버워치를 제치고 PC방 차트에서 2위를 기록했다고 한다.

마성의 오버워치가 자리를 내주었다는 사실과 그걸 꿰차고 올라간 게임이 우리나라 기업이 개발한 게임이란 점이 흥미롭다. 사실 개발에 핵심공헌을 한 사람은 배틀로얄 MOD를 제작했던 브랜든 그린이 아닐까 짐작하지만 말이다. 

(참조:PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS-나무위키)


‘음양사’, AR 콘텐츠 ‘현세소환’ 추가로 “실감나네”(게임톡)

 음양사에 추가한 현세소환은 스마트폰에 부적을 그리는 것인 줄 알았으나, 종이에 부적처럼 문양을 그려서 문양을 인식시키면 소환되는 방식이라고 한다. 오프라인과 이렇게 연계해놓으면 간접적 경험이 직접적 경험과 연결되면서 더 좋은 사용자 경험을 만들어 낼 수 있다고 본다. 흥행여부를 떠나서 시도 자체가 아주 의미있다고 생각한다.


와이드 인터뷰

VR게임 대중화와 매출 두 마리 토끼 모두 잡을 터 - 매크로그래프 조성호 VR본부장

 한국시장에 대한 조성호 VR본부장의 평론이 인상깊었다.

.... 여기에 더욱 더 무서운 점은 국내 유저들의 가혹한 평가에 있다고 그는 말한다.

일본이나 중국시장에 비해 한국 유저들의 콘텐츠 눈높이는 매우 높은 것으로 유명하기 때문이다. 덕분에 한국에서 인정받는 콘텐츠라면 해외 시장에서도 중간 이상을 간다고 그는 말한다.

 "한국 시장은 완벽한 테스트 베드예요. 돈을 벌기도 어려운데 평가는 잔인합니다. 그래도 그만큼 객관적으로 콘텐츠의 가치를 평가 받을 수 있는 시장이기도 하죠."



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