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유희지왕/게임단상

[경향게임스] 714호, 2017년 10월 18일

by 하늘의흐름 2017. 9. 27.
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[표지모델 스마일게이트의 로스트아크 - 아르카나]


[아시아 진출 신거점지 日 공략 가속화] - 토종 모바일게임 '문닫힌 중국' 대신 '어나더 빅마켓' 열도 상륙

 최근 몇 년전부터 일본 시장에서 눈에 띄는 흥행에 성공한 국산 모바일게임들이 하나 둘 등장하기 시작했다. 넷마블 게임즈의 '세븐나이츠'와 컴투스의 '서머너즈워:천공의 아레나'가 대표적이다. 먼저 세븐나이츠는 앞선 '레이븐'과 '모두의 마블'의 시행착오를 통해 철저한 현지화에 나섰고, 이를 통해 애플 앱스토어 최고 매출 3위라는 기록을 세웠다. '서머너즈워:천공의 아레나' 역시 높은 현지화 서비스를 바탕으로 앱스토어 매출 6위를 달성하는 등 선전이 이어졌다.


 최근 국산 모바일게임들의 일본시장 선전 배경에는 현지 유저들의 취향변화가 크게 작용했다는 분석이다. 기본적으로 일본 유저들은 혼자 플레이에 집중하는 액션RPG나 퍼즐게임 장르를 선호하는데, 최근 다수 유저들과의 경쟁과 형ㅂ동이 핵심인 모바일 MMORPG 유저층이 점차 증가하고 있는 양상을 보이고 있다.


중소개발사들의 일본 진출은 현실적으로 불가능에 가깝다는 의견도 눈길을 끈다. 안정적인 자본을 보유한 대형 게임사와 달리, 중소 개발사는 현지화 작업과 현지 서비스에 투입되는 비용이 큰 부담이기 때문이다. 이에 대해 일본 최대 모바일게임 플랫폼인 '라인'등 안정적인 서비스 기반을 구축한 현지 플랫폼과의 협업이 해결책으로 제시됐다. 한 업계 관계자는 "중소 개발세에게는 현지 모바일게임 플랫폼 확보가 가장 현실적인 대안"이라며, "이를 통해 일본에 진출한 양질의 국산 게임들이 시장에서 성과를 거둘 경우, 개발사와 플랫폼 모두에게 윈윈(Win-Win)할 수 있는 결과가 될 것"이라고 전망했다.


~ 사드 영향으로 중국으로 진출이 막히자, 대안으로 일본시장을 공략하기 시작한 국내 게임업계. 일본시장에서는 넷마블의 세븐나이츠와  컴투스의 서머너즈워:천공의 아레나가  좋은 성적을 거두었다. 그전에 레이븐과 모두의 마블이 진입하기도 했지만 실패하고 말았다. 특히 서머너즈 워는 높은 현지화 서비스를 바탕으로 앱스토어 매출 6위를 달성하기도 했다.


['로스트아크' 2차 CBT]'콘텐츠+그래픽' 앞세워 차세대 MMORPG 낙점 

이번 2차 테스트의 포인트는 '로스트아크'의 대규모 스케일을 유저들에게 잘 전달하는 것이다.


지난 1차 테스트에서 스마일게이트 측은 2차 테스트를 통해 콘텐츠 구조를 정립하고 3차 테스트에서는 보다 다양한 콘텐츠를 선보인다는 방침이다. 이후 파이널 테스트를 통해 밸런스 등을 점검, 정식 출시 일정을 잡겠다고 밝힌 바 있다. 내부 일정이 바뀌지 않았다면 적어도 두 차례의 테스트가 남은 셈이다.


테스트 기간동안 치명적인 문제가 발생하지 않는다면 시장 기대치가 정점일 때 출시하는 것이 유리하다고 일부 전문가들은 조언하고 있다.


최근 국내에서도 블루홀의 '배틀그라운드'흥행 등 PC온라인게임 시장이 다시 붐업할 조짐이다. 엔씨소프트 뿐만아니라 넥슨도 신작 출시 및 준비에 여넘이 없다. 단순히 이들 게임이 국내 시장을 겨냥한 것이 아니라 전세계를 타깃으로 하고 있어 '로스트아크'가 그 흐름을 타고 출시 선점 전략을 펼치는 것도 흥행 변수가 될 수 있을 것이라는 분석이다.


~ 주변의 말에 따라서 부화뇌동하기 보다는 중심을 잡고 잘 완성해서 선을 보이면 좋을 것 같다.



[G꼬꼬마-액스AxE]액션·성장·경쟁 모두 잡은 '팔방미인' 등장

 현재 모바일게임을 즐기는 많은 이들이 쿼터뷰 시점에 익숙해 있는 것이 사실이다. 좀 더 넓은 시야를 조망할 수 있어 편리하기 때문이다. 하지만 쿼터뷰 시점에서는 액션의 다이나믹이 다소 죽는 것이 사실이다. 그런 점에서 '엑스'의 자유시점 시스템은 높은 점수를 줄 만 하다.

특히 이 게임의 대표 콘텐츠 '분쟁전'이 이 시점에 오픈된다는 점을 주목할 필요가 있다. 각각 오후 12시 30분, 오후 9시, 오후 11시에 진행되며, 12시 30분과 11시에는 점령전, 9시는 데스매치로 진행된다.


~ 대부분 비슷한 시점으로 시간을 잡는다. 아침 출근 시간, 점심시간, 퇴근 시간. 다른 방식은 없을까 라는 생각도 든다.


진교수의 게임그래픽 이야기 제 16회 - 강렬하게 그리고 간결하게

 미니멀 디자인은 단순한 여백이나 덜어냄이 아닌 최소화를 통해 사용자와 보다 많은 커뮤니케이션을 꾀하는 데 목적이 있다.

 

 이와 함께 여백은 충분히 활용하되, 컬러 사용에는 인색해야 한다. ...(중략).... 여러 색이 정보의 계층을 나눈다고 생각하지만, 절제된 색을 사용해야 정보 집중도를 극대화 할 수 있기 때문이다.


이중반룡의 게임애가 제 177회 - 인간의 기계화 그리고 기계의 인간화

 그러나 솔직히 이야기하면 시작한 몇 번의 수업 경험은 그다지 유쾌한 경험은 아니었다. 가장 큰 이유를 말하자면 학생들의 콘텐츠에 대한 기본 이해 수준이 기대와 너무 동떨어져 있기 때문이었다.

 게임 스토리를 쓰고 싶다고 이야기한 학생은, 판타지를 좋아한다고 말함에도 불구하고 '반지의 제왕'조차 읽어본 적이 없었고, 무협 소설을 좋아한다고 말하며 무협 RPG를 기획할 것처럼 이야기한 학생은 1갑자가 60년이라는 사실도 모르고 있었다. 그리스 로마 신화나 삼국지를 정독해본 친구는 내 강의를 듣는 수십 명 중에 한 손으로 꼽을 수준이고, 게임 내 재화 인플레이션에 대한 이해도 전혀 없었다. 기독교 문화에 대한 이해는 물론이고 우리 역사에 대한 이해 조차 대부분 부족했다. 모든 게임 제작자가 이런 내용을 다 알아야 하는 것은 아니지만, 콘텐츠 기획을 전공하는 학생들임을 감안하면 안타까운 것이 사실이다. 물론 이 학생들 중 상당수는 무척 우수한 학생들이었다. 실무 자체에 대한 이해도도 높았고, 곧 제작 현장에 투입돼도 한 사람 몫의 업무를 할 수 있을 것 같은 학생들도 제법 보였다.

 다만, 너무 실무 위주의 교육들이 학생들을 다분히 기계적인 실무자로 육성하고 있다는 느낌이었다. 기계의 부속품처럼 전체 제작 팀에 소속돼 맡은 업무를 성실하게 수행할 것이 예상도지만, 그 학생이 팀장이 되고, PD가 돼 획기적이거나 창의적인 게임을 기획할 것이라는 생각이 들지 않았다. 대부분의 게임관련 학과의 커리큘럼이 기본적인 인문학적 소양을 가르치는 것에 너무 인색한 것이 아닌가 하는 우려가 들었다.



[몬스터 랩스] 미소녀게임 대중화 선도 '자신'

일본 모바일 팩토리와 판권 계약.

미소녀 연애시뮬레이션 게임. '여대생의 비밀'.


~ 다섯가지 덕을 두루 갖추신 포스가 물씬...


[인디게임-BIC2017]부산발 인디게임 전시회, 글로벌 축제로 ‘업그레이드’

 특히 '올드맨스 저니'와 같이 해외 유수 전시회를 휨쓴 타이틀이나 글로벌 기대작으로 손꼽히는 '오버던'과 같은 작품들이 현장에서 전시됐다.



'세계 정복' 노리는 블록버스터급 모바일 MMORPG 출격

유니티 5로 구현된 고퀼리티 그래픽 '화재' ... 대규모 RvR 통한 전략적 파티 전투 묘미

게임빌의 '로열블러드'

ㄴ유나이트 LA 2016 베스트 그래픽 우수작,

ㄴ유나이트 서울 2017 베스트 그래픽 우수작


광화문연가 - '리틀데빌인사이드'와 '미라클 뽀로로'

 게임에 대한 재미와 본질등 조금만 깊은 이야기가 나오면 신이 나서 열변을 토한다. 

그 주인공은 네오스트림에서 개발하고 잇는 '리틀데빌인사이드'다. 동영상이 공개 됐을 때, 대부분 게이머들이 국내 개발사라고는 전혀 생각하지 못했다.

 그라비티에서 9월 19일에 론칭하는 '미라클 뽀로로'는 인디게임 개발사 81F게임즈의 작품으로 2년 만에 드디어 게이머들에게 선을 보인다.


파격 퍼블리싱 모델로 모바일게임 개발사와 상생 도모 - 드림플레이 게임즈 심희규 인터뷰

 드림플레이가 처음 설립됐을 당시 목표는 국내 중소게임사를 위한 상생 퍼블리셔였고, 그 마음은 현재까지도 동일하다. 하지만 안타깝게도 현재 드림플레이가 서비스하는 많은 게임들이 중국에서 개발된 게임이다. 현재 시장상황에서 국내 게임만을 고집한다면 회사 운영이 거의 불가능하기 때문이다.



참고

<경향게임스>

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