본문 바로가기
주경야독

[독서후기] 게임, 신화를 품다

by 하늘의흐름 2018. 7. 10.
반응형
게임, 신화를 품다 - 8점
이동은 지음/홍릉과학출판사



이 책을 읽다보니, 카니발적이라다는 표현이 눈에 자주 띈다.

그리고 에릭 짐머만이란 이름도 여러번 등장한다. 


아직 읽는중..


책 속에서


첫째는 플레이어가 계획할 수 있고 적용할 수 있는 스토리 시스템의 창조이고, 둘째는 일정한 스토리 환경 안에서 플롯, 인물, 물리적 법칙, 사운드, 비주얼 효과, 움직임 등 모든 것이 각색 소프트웨어에 의해 매개이며, 세번째는 이러한 각색 소프트웨어가 스토리 환경을 관리하고 유지할 수 있어야 한다는 것이다. - 20p


디지털 게임은 플레이어 캐릭터와 적 캐릭터 사이에 긴장을 얼마나 잘 지속시키느냐가 핵심이다. - 83p


기존의 전형적인 영웅담을 플레이하던 플레이어들은 <GTA>와 <워크래프트3>의 반영웅적 플레이에 열광했다. 이와 같은 경험은 현실의 엄격한 규범에서 제한되었던 욕망을 표출할 수 있는 또 다른 창구가 된다. 게임을 하는 동안 현실의 "모든 범상한 연결 관계 및 사물과 관념의 습관적인 틀을 파괴하고, 예상을 불허하는 틀과 연결관계를 창조해내는 이른바 카니발적, 전복적 가치가 반영웅적 플레이를 통해 구현된 것이다. - 71p

 

디지털 게임 플레이는 가상과 현실의 경계를 모두 흡수하면서 유희를 즐기는 파타피직스(pataphysics)적 시공간일 수 있다. - 105p

 

셀런과 짐머맨(Kaite Salen, Eric Zimmerman, 2004) 역시 플레이하는 게임의 공간은 실제 세계의 공간으로부터 어떤 방식으로든 분리되어 있는 영역으로 그 안에서 특별한 의미가 발생하고 사물과 행위들을 중심으로 무리지어진다고 주장한 바 있다. - 105p


플레이어들 간에 자연스럽게 발생하는 협력구조는 도움을 주는 이와 도움을 받는 이 모두에게 적합한 보상을 제공하기 때문에 늘 만족스럽다. - 196p. 소셜게임 팜빌에서 서로 협력하는 모델


디지털 게임은 '삶의 일상적인 제도의 한계를 뛰어넘는 출구'가 된다. - 228p


디지털 게임 시나리오 작가는 게임을 개발할 때 스토리를 쓰기보다 퍼포먼스를 기획한다. - 231p


플레이어가 게임 세계의 모든 환경과 사건을 신성시 하는 까닭은 첫째, 게임이 몰입적 환경을 지향하고 둘째, 플레이어의 경험적 층위를 강조하기 때문이다. 그리고 셋째, 무엇보다 게임적 리얼리즘을 강화시키기 위해 게임은 신화가 그랬던 것처럼 상징적 체계를 구축하고 있기 때문이다. - 239p


반응형

댓글