색채의 본질 - 8점
루돌프 슈타이너 지음, 양억관ㆍ타카하시 이와오 옮김/물병자리


이 책은 상당히 새롭고 신선했다.
오컬티스트 아니랄까봐 오컬트적인 개념들이 상당히 뿌리깊게
논의되고 있었다.

신지학회에 몸을 담았다가 인지학이라는 새로운 학파를 만들 정도이니
그의 능력은 역시 보통이 아니라고 볼 수 있겠다.

우주의 진화과정에 대해서 알 필요가 있다.
크게 토성기->태양기->월(月)기->지구기의 4단계로 정리할 수 있다.
토성기는 초기상태로 광물만 있었다. 여기에 작용하는 에너지는 열 밖에 없었다.
다음으로 태양기에는 광휘체(빛물체), 공기체(기체)가 생성되고 식물이 등장했다.
그 후 월기에는 물이 생성되었고, 동물이 등장했다.
마지막으로 지구기에는 땅이 생성되었고, 인간이 탄생했다.


이걸 자세히 보면 4원소설에 우주의 진화과정을 결합한 것을 볼 수 있다.
열과 빛은 불에 해당하고, 기체는 공기에, 물은 물에, 땅은 흙에 해당한다.
사물의 수준도 광물->식물->동물->인간으로 진화해나간다.
인간 다음은 신이다.

여기서 또 하나 놀라운 점은 광물이다. 광물의 색상은 신들이 창조행위를 흔적으로 남겨 둔 것이라고 말한다.

그리고 특이하게도 팔레트에 물감을 풀어쓰지 말고, 항아리에 물감을 담아놓고 액체 상태의 물감을 그대로 사용해야 한다고 역설하고 있었다. 그래야만 우주의 진화과정이 캔버스에 역동적으로 반영될 수 있기 때문이라고 말한다.

우주의 진화과정에서 지구기만 고체를 상징한다. 월기는 액체를 상징한다. 태양기는 기체를 상징한다. 그리고 우주의 진화과정에서 기체->액체->고체의 순서를 밟고 내려온다. 시간이 지날 수록 굳어지고 물질적으로 변화하는 것이다.

또한 눈에 띄었던 개념 중 하나는 서사시와 연극에 대한 인식이었다. 서사시는 천상의 신들을 지향하고, 연극은 지하의 신들을 지향한다는 개념이었다. 서사시의 대표적인 사례로 호메로스의 오디세이가 있다. 연극은 디오니소스 신을 묘사하기 위해 많이 쓰였다. (실제로 디오니소스 신외에도 여러 신들을 표현하는데 쓰였지만.)

뮤즈의 존재를 언급하면서, 현대사회는 모방만을 행하고 있지 진정한 창조가 이뤄지지 않고 있음을 지적하고 있었다. 기계화되고 자연주의에 함몰된 현대주의의 경직된 사고방식을 정면으로 비판하고 있었다. 오히려 예전방식으로  신에게 청원하고, 기도하여 신의 이야기를 전하던 그들의 모습이 진정한 창조에 가까웠다고라고 주장하고 있었다.

이 점에 있어서 적극적으로 동의한다. 현대사회의 사고 방식은 틀에 박혀있다. 창조적인 정신은 물질주의와 자연주의 속에, 또 과학이란 이름으로 포장된 종교 속에서 실종되고 말았다.

또한 슈타이너는 독특한 감각으로 색채를 해설한다. 이런 색채에 대한 체험은 스스로가 체험함으로서 얻어지는 주관적인 지혜에 가깝다. 본인은 주관적인 것이 아니라고 부정하고 있지만, 주관적인 인식이 영향을 줄 수 밖에 없다. 그리고 그의 색에 대한 해설을 들어보면 역시 오컬트학문에 맥이 닿아있음을 눈치챌 수 있다.

카발라에는 10개의 세피로트가 배정되어 있다. 그리고 각 세피로트에는 색이 배정되어 있다. 그리고 그 색상은 또한 4개 단계로 나눠져 있다. 그래서 총 40가지 색상이 카발라에 배정되어 있다. (22경로에도 색상이 배정되어 있는지는 나도 알지 못한다. 아직까지는 들어본 바가 없다.)

무튼 이 책에서는 색채 외에도 음(소리) 체험에 대해서도 언급하고 있다. 음들이 차크라와 대응된다는 점은 오컬트 서적을 탐독한 사람들이라면 어느 정도 알고 있을 것이다.

슈타이너의 대단한 점은 이런 오컬트적인 논의들을 단순히 신비적인 면모에 그치게 하지 않고 삶 속에서 나타내고 표현하면서 사회적인 업적을 이루었다는 점에 있다.

 수 많은 업적들 중에 손에 꼽자면 직접 창시한 인지학이나, 발도르프 교육. 그리고 괴테아눔등이 대표적인 업적이다.

그의 사상이 단순히 방구석 사상에 불가했다면 인지학협회가 지금까지 존속되지는 못했을 것이다. 그의 생애적인 특성을 보면 괴테를 집중적으로 연구했던 걸 볼 수가 있다. 그래서 색채에 대한 논의에 있어서도 괴테를 빠짐없이 언급하고 있다.

루돌프 슈타이너의 책은 이번에 처음인데.. 상당히 신선한 충격을 주었다.
다른 책들도 하나씩 읽어봐야 될 것 같다.
 

발췌

색체 세계는 지구의 진화의 과정에서, 우주에서 지구를 향해 비쳐지는 광휘에서 비롯하였다.
- 73p

색채를 외적으로나 내적으로나 끊임없이 유동하는 생명으로 파악하는 인식 행위가 앞으로 우리의 관심을 끌게 될 것이다.
- 76p

괴테의 색채론에는 영적이며 혼적인 요소가 작용하고 있다. 그 괴테주의를 한층 심화시키지 않으면 안 된다. 이를테면 괴테는 아직 색체에 있어서 상의 성격과 빛남의 성격을 구별하지 않고 있다.
- 77p

신들이 사물을 통하여 자신을 표현했기에 사물은 색을 가지게 되었다.
- 90p

"생명이 없는 물질세계를 색채로 바라볼 때, 당신은 우주적인 것을 추억하는 것이다."
- 90p


진실로 인류는 자연주의에서 스스로를 구원하여, 탈속물화하고, 탈기계화 되어야 한다. 또한 인류는 그것을 희망하고 있기도 하다. 지금 인류는 속물주의와 기계주의적인 틀에 갇혀 추상적인 이론과 단순한 과학주의에 기인하는 실용주의적 태도에 충실하지만, 그러나 그것은 결코 진정한 의미에서 실용주의가 아니다. 인류는 비약할 수 있다. 인류가 비약하지 않는 한 영학이 설 자리는 없다. 영학은 비예술적인 것들에 둘러싸여 호흡곤란에 빠질 것이다. 영학은 예술적인 것 속에서만 자유롭게 살아간다. 올바르게 이해된 영학은 우리의 인식활동에 어떤 장애도 되지 않고, 예술의 방향으로 우리를 이끌어 갈 것이다. 
- 96p

우리들은 자신의 혼을, 내적인 힘을 통하여 다시 한 번 고양시키지 않으면 안 된다. 사물의 내적 힘에 사로 잡히지 않으면 안 된다. 그것을 위하여, 나는 특별히 중요한 하나의 예로서 우주 속을 유동하는 색채를 고찰한 것이다.
- 107p


미래의 인간은 음의 배후에 까지 체험을 심화시키게 될 것이다. 음 그 자체를 영계입문을 위한 창으로 생각하게 될 것이다. 그때에는 음과 음을 결합하여 멜로디를 만들고, 그것으로 인하여 불특정한 감정을 불러일으키는 것이 아니라, 개개의 음의 배후에서 도덕적인 체험을 하는 것이다. 음이란 창을 통하여 영계에 입문하는 것이다. 개개의 음의 비밀이 개개의 음의 체험을 통하여 열리는 것이다.

- 107p


세상사를 읽을 수 없는 사람은 우주문자에 대해서도 문맹인 것이다. 우주문자를 읽을 수 있는 사람은 세계의 현상들 속에 영계의 작용을 읽을 수 있다.

- 115p


옮긴이의 해설 발췌

색채라는 것이 열이나 빛과 같이 물질계와 영계의 경계에 존재하면서도 열이나 빛보다 더 물질 쪽에 가까운 존재이기 때문이다. 따라서 색채를 성찰하고 통과하는 것이 영계로 이입하는 가장 확실한 길이 될 수 있다.

- 117p


이 책을 한마디로 성격 짓는다면, 색채원근법의 비밀을 밝히는 글이라 할 수 있다.

슈터이너는 "어떻게 영적 색채 체험을 할 수 있는가"라는 물음에 대해서 구체적으로 대답한다. 그것이 본서의 "색체 세계와 음향 세계의 도덕적 체험"이라는 장이다. 여기에 색채 체험의 문제가 너무도 멋들어지게 요약되어 있다. 색채 체험에 의한 영적 수행에 실제적 양상을 묘사한다는 점에서, 다른 어떤 곳에서도 찾아볼 수 없는 귀중한 내용으로 가득하다.

- 120p


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인공지능과 딥러닝 - 8점
마쓰오 유타카 지음, 박기원 옮김, 엄태웅 감수/동아M&B(과학동아북스)

* 네이버책에서 경제전망으로 분류되어 있다.

딥러닝이 왜 인공지능에 있어서
혁신적인 기술인지 이해 할 수 있었다.
또한 일본에서 이미 인공지능에 관한
프로젝트를 적극적으로 진행했던 것도
알게 되었다.

인공지능과 관련된 용어가 제법 나오지만 상세하게 풀어가며 해설해주어 어렵다기 보단 재미있었다.

몬테카를로 기법
알파고가 바둑에서 사용한 기법. 여러번 랜덤하게 수를 두어서 그 중 가장 승리할 확률이 높은 수에 바둑알을 놓는다. 이때 랜덤하게 반복하는 횟수가 높을수록 승률이 올라간다.

머신러닝(기계학습)
기계가 데이터를 반복적으로 학습하게 하는 것을 말한다.
크게 지도학습과 비지도학습이 있다.

지도학습과 비지도학습
지도학습은 데이터에 대한 응답이 나왔을 때. 정답이 나올 수 있도록 수정해 나가는 것을 말한다. 강아지 사진을 보여주고 이것이 강아지 사진이냐 했을 때 yes라고 나올 수 있도록 하는 것이다.

비지도학습은 데이터를 모아놓고 그것을 분석해서(클러스터링) 통계를 내고 거기서 특징을 찾아볼 때 사용한다. 교통량의분석. 날씨 변화 분석. 인구 유동량 분석. 사용자의 소비 패턴 분석등으로 활용할 수 있다.

딥러닝(특징표현 학습)
기계학습에는 한 가지 난제가 있었다. 피쳐(특징)설계라고 부르는 부분으로 인간이 특징 삼을변수르
사람이 특징을 정하는 것이 아니라 인공지능이 스스로 데이터를 통해 패턴을 인식할 수 있게 만든다. 수천만장의 고양이 사진을 보여주면 스스로 고양이의 특징을 만들어서 나중에는 새로운 사진을 봐도 고양이라고 인식한다.

딥러닝은 소위 인공지능에 있어서 특이점을 열어주는 계기를 만들었다. 앞으로 기술은 어떻게 세상을 혁신할 것인가?

그리고 우리는 그런 인공지능에 대응하며 어떤 세계관 어떤 가치관을 가져야 할 것인가? 나중엔 사람과 같은 인공지능이 등장할 것이고, 추후엔 인간을 뛰어넘는 인공지능이 나타날 것이다.

레이커즈와일이 말한 인공지능의 특이점. 스스로 더 뛰어난 인공지능을 만들어내는 일은 곧 닥쳐올 것이다.

인공지능 자체는 문제가 없지만 인공지능을 가지고 악한 의도로 사용하는 것이 문제다. 다양한 시나리오를 만들어봐야 하며 거기에 적합한 대응 시나리오도 구축해야 한다. 그것이 인공지능을 받아들이는 우리의 자세가 된다.


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두테르데 프리칠라

아프리카의 장성한 소녀가 갑자기
꿈에 나왔다.
친구가 돈이 많은 부자인데
그 소녀를 위해 아프리카에 있는
섬을 하나 사주었다.
그리고 그 섬에서 자급자족하며
살라고 하였다.
친구가 가져온 것은 약간의 소금
뿐이었다.

그 섬에는 나와 친구 그렇게
둘이서만 들렸다. 아니 한명이
더 있었던 것도 같고.

맑고 푸른 섬을 보면서
아프리카에 이런 곳이 있다고?

그럼! 그녀가 자급자족하면서
원하는 걸 하며 살게 해줄꺼야.

내 친구는 진정한 기부왕이었다.
그리고 섬을 선물 받은 그녀의 이름은
두테르데 프리칠라 였다.

-------
꿈의 해석

아무래도 자기 전에 돈을 많이 쓰면서
그것과 관련된 상징이 꿈에 나타난 걸로 보인다. 돈을 많이 쓴 것은 충동구매가 아니라 월급받기 전부터 위시리스트를 작성해 두었고 여기에 맞게 구입을 한 까닭이다. 하지만 연말정산으로 돈을 조금 더 받으면서 평소보다 많은 걸 구입했다.
그로인해 돈을 많이 쓰는 친구가 등장했다.
자급자족이 나오는데 이것은 계속 간직하고 있던 꿈이다. 가족이 먹고 살만큼만 농사짓는 소농이 되어서 먹는 문제를 해결하고 부가적으로 창조적인 노동을 통해 자금을 확보하자는 생각을 갖고 있다.
이로인해 자급자족을 언급했다.
근데 두테르데 프리칠라라는 이름은 생소한데 정확하게 기억이 나는 것이 희안하다.
친구는 용찬이였던 것 같다.
섬은 푸르고 아름다웠다.
섬 곁에 하얀배-유람선수준-가 있었다.


2017년 2월 25일 꿈
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안식 - 10점
아브라함 J. 헤셸 지음, 김순현 옮김/복있는사람

이 책은 아주 오래 전부터 읽으려고 벼르고 있었으나 
시절 인연이 되지 않아서 읽지 못하고 있었다.

그러다가 이번에 인연이 되엇 읽어보게 되었다.

아브라함 요수아 헤셸이라는 인물은 카발라를 찾아보고 
하시디즘을 찾아보다가 알게 된 인물이다. 
그는 유대인으로 또 사회적 실천가로 활동한 인물이다.

이 책에서는 안식일의 의미가 무엇인지
왜 거룩하게 지내야하는지. 그 의의를 밝히고 있다.

책 자체가 작고 얇아서 읽는데에 시간은 오래 걸리지 않았다. 
하지만 책이 주는 메시지는 각별했다.

안식일은 시간을 성스럽게 하는 것이고, 하느님나라를 미리 체험해 보는 일이다. 그것은 단순히 노동을 하기 위해 쉰다는 의미를 가진 게 아니다. 오히려 노동은 안식일을 위해서 존재하는 것이다.

사람이 천국으로 들어가게 되면 그 때에는 매일매일이 안식일과 같아진다. 그렇기에 안식일은 천국에 대한 예비이자 예표가 된다.

하느님이 창조의 6일간 많은 것을 창조 하셨지만 그것들을 거룩하게 하셨다는 말씀은 없다.(검증필요) 그러나 7일날 안식일만큼은 거룩하게 하셨다.

거룩하게 함은 사람에게도 따로 명시되어 있지 않았다. 하지만 원죄를 짓고 계명을 받으면서 거룩한 삶의 길인 율법을 받는다.  그리하여 인간의 거룩함이 생겼다.


발췌

어떤 종교는 거대한 성당이나 사원을 세우지만,
유다이즘은 시간의 건축술로서 인식일을 세운다. 시간 속에
성스러움을 세우려면, 공간 속에 성당이나 사원을 세우는 것과는
다른 감각이 필요하다. "우리는 시간을 성화하기 위해 공간을 정복해야 한다."
- 34p

시간을 공간과 맞바꾸는 자가 영원을 획득하는 것이 아니라
자신의 시간을 영으로 채울 줄 아는 자가 영원을 획득한다.  
- 89p

하나님은 엿새 동안 창조하신 것들을 선한 것으로 여기셨으나
거룩하게 하지는 않으셨다. 하나님께서 거룩하게 하신 것은 일곱째 날뿐이다. 
- 148p




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푸시서버에 대한 메모


자체 푸시 서버: 푸시서비스가 정확한 시간이 실시간으로 전달되야 할 때.

ASPN, GCM: 실시간으로 전달되지 않을 수 있음. 구축은 비교적 간단.


애플:ASPN

구글:GCM


관련라이브러리

APNS: com.github.fernandospr.javapns-jdk16

GCM: com.ganyo.gcm-server


푸시 알림 확인

- 성공시 리턴값체크. (GCM에 result 객체가 존재함)



기타

채팅목적인 경우 XMPP를 활용할 수 있다.

오픈소스로 아파치 푸시 엔진(APE)라는 것이 존재한다.


자체 푸시서버를 제작할려고 하는데 조언 부탁드립니다. - 안드로이드사이드

자체 푸시서버 구축중에 궁금한 점이 있어 글을 남깁니다. -okky

모바일 Push와 nPush - 네이버D2

푸시서버 구현은 어떻게 하나요? - hashcode

푸시푸시베이비!

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NSIS에서 다음페이지로 넘어가기가 따로 명령어로 있지는 않은 것 같다.

함수구문이 종료되면 다음페이지로 넘어갈 수 있는데

만일 조건에 맞지 않을 때 넘어가기를 막으려면

Abort를 쓰면된다.



예를들어 라이센스키를 비교하는 구문이 있다고 하면


StrCmp $R1 $OriginCrypt +3

   MessageBox MB_OK "올바르지 않은 라이센스키입니다." # $R1 != $OriginCrypt

   Abort

   

   ;MessageBox MB_OK "인증성공!" # $R1 == $OrignCrypt


이렇게 된다. 

+3은 3줄 다음부터 실행한다는 의미다.

즉 조건에 맞으면 3줄다음부터 실행하고

조건에 맞지 않으면 

올바르지 않은 라이센스키입니다. 하고

Abort로 빠져나가게 되는 것이다.


StrCmp는 문자열을 비교할 때 사용하는 기본함수이다.



   


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리소스 해커로 변경해봤더니 오류를 뿜으며 종료되어 버렸다.


그래서 다시 구글링 해보니, 다음과 같은 예약어가 있었다.




!define MUI_ICON path_to_icon_file.ico

ico파일만 준비하고 해당경로를 입력하면

컴파일시에 자동으로 exe를 바꿔준다.

없거나 잘못입력되어 있으면 오류가 나온다.


간단하게 현재 nsi파일이 있는 곳에 ico파일을 놓고
경로 없이 파일명만 입력하면 컴파일도 쉽게 처리할 수 있다.



참고

How to replace the default logo in NSIS installer? - 스텍오버플로우

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맥주소 얻기


!include "MUI.nsh"

!include "LogicLib.nsh"


 Name "GetMacAddressWithoutPlugin"

 OutFile "GetMacAddressWithoutPlugin.exe"

 ShowInstDetails show


 !include "Logiclib.nsh"


 Var "MacAddress"


 Function .GetMacAddress

   System::Call Iphlpapi::GetAdaptersInfo(i,*i.r0)

   System::Alloc $0

   Pop $1

   System::Call Iphlpapi::GetAdaptersInfo(ir1r2,*ir0)i.r0

   StrCmp $0 0 0 finish

 ;loop:

   StrCmp $2 0 finish

   System::Call '*$2(i.r2,i,&t260.s,&t132.s,i.r5)i.r0' ;Unicode처리

   IntOp $3 403 + $5

   StrCpy $6 ""

   ${For} $4 404 $3

     IntOp $7 $0 + $4

     System::Call '*$7(&i1.r7)'

     IntFmt $7 "%02X" $7

     StrCpy $6 "$6$7"

     StrCmp $4 $3 +2

     StrCpy $6 "$6-"

   ${Next}

   StrCpy $MacAddress $6

 ;  Goto loop

 finish:

   System::Free $1

 FunctionEnd


 Section


     Call .GetMacAddress

     DetailPrint "MAC주소: $MacAddress"


 SectionEnd



주석을 풀면 다른 맥주소들(가상PC)도 나온다.


출처

http://www.veryhuo.com/a/view/40439.html






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1.  char 형변환

 

atoi() : char(문자나 문자열) -> int (부호있는 2바이트 정수)

 

atol() : char -> long (부호있는 4바이트 정수)

 

atof() : char - > double(4바이트 실수)

 

itoa() : int -> char 등등...

(ex) itoa(바꿀숫자, char형으로 바꿔서 넣을변수, 10진수);

      itoa(int, char[], 10);

 

2. int <-> CString ,   double <-> CString

 

// CString -> int convert
CString strNum = _T("5");
int nNum = _ttoi(strNum);

// int -> CString convert
int nNum = 5;
CString strNum;
strNum
.Format(_T("%d"), nNum);

// CString -> double
CString strNum = _T("5.5");
double nNum = _wtof(strNum);

// double -> CString
double nNum = 5.5;
CString strNum;
strNum
.Format(_T("%f"), nNum);


// Multibyte 기반일 경우
// _ttoi -> atoi
// _wtof -> atof 로 바꿔주면 된다

 

3. 1번의 역순..

 

---------------------------------------

CString Str;

Str.Format("%d", 200); // %d형태로 바꿔준다

------------------------------------------------------------

 

 

%서식문자 종료

 

%c : 단일문자

%d : 부호있는 10진 정수

%i  : 부호있는 10진 정수, %d와 같음

%f  : 부호있는 실수 (float 아니다 double이고 소수점은 기본 6자리까지 표시됨)

%s : 문자열

%o : 부호없는 8진 정수

%u : 부호없는 10진 정수

%x : 부호없는 16진 정수(소문자)

%X : 부호없는 16진 정수(대문자)

%e : e 표기법에 의한 실수

%p : 포인트

%#010x : 주소

 

%0xd : 0이 x개인 정수 (예 : %03d //  0이 최소 3자리,  001, 002, 090, 등등)

%.fX : 소수점 X자리까지 : (예: %.f2 소수점 2째자리까지 표시됨)

 

%% : 기호출력

 

4. CString <-> const char*

 

 [ CString -> const char* ]

CString str1 = _T("안녕하세요");
const char* str2;
str2 = (CStringA) str1;


[ const char* -> CString ]

const char* str1 = "안녕하세요";
CString str2;
str2 = (CString)str1; 


출처

http://www.dreamy.pe.kr/zbxe/CodeClip/29684

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4대 Class간 참조

  //각각 헤더파일 include

  #include "MainFrm.h" //메인프레임 헤더파일

  #include "ClassDoc.h"   //Doc클래스 헤더파일

  #include "ClassView.h" //View를 include 할때는 반드시 Doc 헤더파일이 위에잇어야한다

  #include "Class.h" //APP Class 의 헤더파일


  void CClassView::OnMenuView() //뷰클래스

    CClassApp *pApp=(CClassApp *)AfxGetApp();   //View -> App
    CMainFrame *pMain=(CMainFrame *)AfxGetMainWnd();  //View -> MainFrm

    //View -> MainFrm -> Doc

    CClassDoc *pDoc=(CClassDoc *)pMain->GetActiveDocument();

    CClassDoc *pDoc=(CClassDoc *)GetDocument();         //View -> Doc


    //MainFrame 클래스

    CClassView *pView=(CClassView *)GetActiveView();  //MainFrm -> View

    CClassDoc *pDoc=(CClassDoc *)GetActiveDocument();  //MainFrm -> Doc

    CClassApp *pApp=(CClassApp *)AfxGetApp(); //MainFrm -> App


    //Doc 클래스

    CClassApp *pApp=(CClassApp *)AfxGetApp(); //Doc -> App

    CMainFrame *pMain=(CMainFrame *)AfxGetMainWnd(); //Doc -> MainFrm

    // Doc -> MainFrm -> View

    CClassView *pView=(CClassView *)pMain->GetActiveView();

    CClassView *pView=(CClassView *)m_viewList.GetHead();      // Doc -> View


    //App 클래스

    CMainFrame *pMain=(CMainFrame *)AfxGetMainWnd(); //App -> MainFrm

    //App -> MainFrm -> View

    CClassView *pView=(CClassView *)pMain->GetActiveView();

    //App -> MainFrm -> Doc

    CClassDoc *pDoc=(CClassDoc *)pMain->GetActiveDocument();



출처: http://j07051.tistory.com/97 [흘러간다...]

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