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주경야독

[컴퓨터게임] 게임 디자인 원론 1

by 하늘의흐름 2017. 9. 14.
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게임디자인 원론 1 - 10점
Katie Salen & Eric Zimmerman 지음, 윤형섭.권용만 옮김/지코사이언스


저자인 에릭 짐머만은 IGDA 맴버이다.


게임 디자인의 진정한 영역은 상호작용적인 시스템의 미학이다. 컴퓨터가 존재하기 이전에도 게임을 만든다는 것은 플레이어가 존재하는 다이내믹한 시스템을 디자인 하는 것을 의미했다. - 10p


좋은 몰입이라는 보상을 제공한다. 즉 배우기엔 쉽고, 마스터 하기엔 어렵게 되어 있다. - 15p


IGDA(International Game Developers Association)가 꼭 읽어야 할 50권의 책으로 소개한 목록 중에서 느낌이 좋은 책을 몇 권 사서 살펴보던중...  - 18p


저자들의 훌륭한 시각을 규칙, 플레이, 문화라는 3개의 스키마로 정리해낸 통찰력은 이 책의 핵심으로... - 19p


전 한국게임개발자협회 회장, 고릴라 바나나 개발이사 정무식 -> 전에 게임 아키텍체 & 디자인을 번역했던 한쿨임의 맴버이기도 하다. 여기서도 보이니 반가운 느낌..



우리는 베테랑 게임 디자이너인 워렌 스펙터(Warren Spector)의 "게임이 어떻게 플레이어들에게 감성적이고 지적인 반응을 일으키는지에 관해서 어느 정도 정확성을 갖고 연구하도록 용어집을 만드는 것이 확실히 중요한 일이다."라는 그의 의견에 동의한다. - 27p


건축가인 크리스토퍼 알렉산더(Chhristopher Alexander)는 그의 책 <형태의 합성에 관한 노트)에서 디자인이 본질적으로 갖고 있는 복합성에 중점을 두는 방법론을 설명하면서 디자인의 도전과제와 씨름하고 있다. - 31p


게임 디자인 스키마 -> 게임 디자인을 보는 큰틀

규칙, 플레이, 문화

이론 경험 범위

수학 사회 문화적맥락

전형 표현



추천도서

크리스 크로퍼드 <컴퓨터 게임 디자인의 예술>

Chris Crawford, <The Art of Computer Game Design> 1982년 책,

1 게임이란 무엇인가?,3 컴퓨터 게임의 분류,5장 게임디자인의 순서 추천

-> 시중에 번역서는 5만원이다. 영어원서로 pdf파일을 구할 수 있을 것 같다.


국제게임개발자협회의(IGDA) 교육분과 위원회

더그 처치, 로빈 허닉, 제이슨 델라로카, 워렌 스펙터, 에릭 짐머만

http://www.joda.org


그렉 코스티키얀 <더 이상 말이 필요없다 난 디자인을 할 뿐이다>

http://www.costik.com/nowords.html


프랑크 란츠, 에릭 짐머만 <규칙, 놀이와 문화 :장군!>

<Rule, Play and Culture : Checkmate!>



라이너 크니자(Reiner kaizia)의 에세이

 라이너 크니자: 수학교수, 은행의 전력기획팀장, 보드게임디자이너로 전직. 반지의제왕, 타지미할, 잃어버린도시 등 200개 이상의 보드게임을 개발했다.


게임 프로토타입을 가능한한 빨리 만들어져야 하고, 아무리 늦어도 프로젝트 전체 공정의 20% 이내에서 플레이 테스트가 되어야 한다. 만일 학생들에게 2주간의 게임 개발이 맡겨줬다면, 시작하고 나서 2주 이내에 게임 플레이 테스트를 해봐야 한다. - 43p


해법은 플레이 하는 방법 밖에 없다. 반복적인 디자인 과정을 통해 게임 디자이너는 게임 플레이어가 되고, 플레이한 사람은 딪인 하는 사람이 된다. 게임을 비판적으로 플레이하는 것을 배운다는 것은 어느 부분이건 되었는지, 어느 부분은 잘못되었는지를 아는 것을 의미하며, 게임을 보다 의미 있는 플레이로 만들기 기 42~43p


가능하면 많은 사람들이 당신 게임을 플레이하게 해보고, 그것은 관찰하라. 당신 스스로 놀라고 또 도전적이 될 것이다. 유연해져야 한다. 그리고 재미있게 해야 한다는 것을 절대 잊지 말라. 

- 44p


책과는 반대로 게임은 매번 다른 새로운 흥분을 주면서 여러 번 반복해서 플레이되어야 한다. 

- 63p


프로토 타입으로 들어가는 결정은 매우 중요하다. 확실한 개념 없이 너무 일찍 들어간다면 많은 시간을 낭비하게 된다. 물리적인 프로토타입을 변경하는 것보다는 마음 속으로 그것을 변경하는 것이 보다 쉽기 때문이다. 너무 늦게 들어간다면 디자인의 약점을 일찍 찾아내지 못해 전체적인 재 디자인이 필요하게 될 것이다. - 66p


우리는 게임 플레이어와 게임을 하나로 하지 않는 게임 플레이어들로 별도의 테스트 집단을 구성했다. 때때로 게임을 하지 않았던 플레이어 그룹이 게임을 플레이해온 그룹보다 더 잘했다! 우리는 우리가 원했던 것을 비로소 알게 되었다. - 70p



시스템은 기계적이고 수학적인 것에서부터 개념적이고 문화적인 것에 이르기까지 다양한 형태로 나타난다. - 113p


시스템의 4 요소-  스테픈 리틀존<의사소통이론>

1. 객체, 

2. 객체의 특징이나 특성 : 속성, 

3. 내부적 단계 : 객체들간의 관계, 

4. 환경 : 주변의 것들의 영향을 받음


시스템의 역사 - 루드빅 폰 베르탈란티(Ludwing von Betralanffy)

<일반시스템 이론 : 기초, 발전, 응용(General Systems Theory : foundations, Development, Application)


시스템에 관심이 있다면,  UNIT2의  14장 발현 시스템으로서의 게임(Games as Emersent, Systems)에 있는 참고목록의 자료들을 추가로 읽어보기 바란다. 

(복잡성 연구, 카오스 이론, 인공생명 연구등을 포함)

~ 전체와 접힌 질서, 카오스에서 인공생명까지


싱호작용에 대한 또 다른 정에서 이론가인 앤디 카메론(Andy Carmeron)은 이 해석적 자원을 바탕으로 직접적개입이라는 개념을 강조하고 있다. "위장(Dissmulations)"이라는 글에서 카메론은 이렇게 썼다.

 "상호작용이 의미하는 것은 표현된 것을 다르게 읽는 것이 아니라, 표현 자체에 의미 있는 방식으로 개입하는 능력이다. 이렇게 생각할 때, 음악 세계에서의 상호작용은 소리를 바꾸는 능력이고, 그림에서는 색깔을 바꾸거나 흔적을 남기는 것이며, 영화에서는 줄거리를 바꾸는 능력이다." - 128p


크로포드는 상호작용의 반복적 특징을 강조하고 있다. - 129p


바둑의 디자인이 뛰어난 것은 거시적수준과 미시적 수준을 어렵지 않게 결합하여 플레이어의 모든 움직임이 두 수준에서 동시에 작용하도록 했다는 데 있다. - 134p


게임 디자이너인 더그 처지(Doug church)는 그의 영향력 있는 온라인 에세이 <디자인 도구에 대한 초록(Formal Abstract Design Tool)에서 이런 서로 다른 차원의 선택이 어떻게 완전한 게임 경험으로 전환되는지를 논하고 있다 . - 136p


다른 사람이 게임을 하는 것을 보면서, 그가 왜, 어떻게 나보다 잘하는지를 알 수 있다. 하지만 모든 플레이어들은 동일한 조건에서 게임을 시작한다. - 137p


대전 게임에서 졌는데도, 그 게임의 의미가 분명하지 않아 왜 졌는지를 전혀 알 수 없다면 우리는 그 게임을 다시는 하지 않을 것이다. 반대로 상대방이 왜 더 뚜어난지를 알 수 있다면 패배는 의미 있는 것이 되고, 자신의 능력을 평가하여 더 나아질 수 있는 아이디어를 얻음으로써 게임과의 전반적인 상호작용을 고무시켜 준다. - 137p


컴퓨터의 흥미 있는 잠재력은 계산해내는 능력이 아니라, 인간이 참여할 수 있는 행동을 표현하는 능력에 있다는 것이다. - 브렌다 로렐 < 극장으로서의 컴퓨터(Computers as Theater)>

- 137p


각 단계는 게임의 내부 혹은 외부에서 발생하는 이벤트이다. 내부 이벤트는 선택의 시스템적 처리와 관련되어 있다. 외부 이벤트는 선택을 플레이어에게 표현하는 것과 관련되어 있다. 이러한 두가지 분류는 순간적인 행동을 게임 내부적으로 처리하는 것과 그 행동을 플레이어에게 보여주는 것을 구분하기 위한 것이다. - 141p


선택의 문제 - 137~140p 참조

1. 플레이어에게 선택이 주어지기 전에 어떤 일이 일어나는가?

2. 선택의 가능성은 플레이어에게 어떻게 전달되는가?

3. 플레이어는 어떻게 선택을 하는가?

4. 선택의 결과는 무엇인가? 그 결과는 미래의 선택에 어떤 영향을 미치는가?

5. 선택의 결과는 어떻게 플레이어에게 전달되는가?


게임디자인의 문제점 진단


만약 게임이 의미있는 놀이를 제공하지 못한다면, 그것은 아마도 '행동->결과'체인의 어딘가에 결함이 있기 때문일 것이다. 다음에 나열된 것은 게임에서 흔히 발견되는 "실패유행"의 목록과 그 각각이 선택의 단계와 어떻게 연관되는가 하는 것이다.


 의사결정이 임의적이라는 느낌 손에 카드를 들고 게임을 하고 있는데 어떤 카드를 내든 달라지는 게 없는 것 같다면 그 게임은 아마 4단계, 즉 플레이어의 선택이 게임의 시스템에 미치는 효과에 문제가 있을 것이다. 이를 해결하려면 플레이어의 행동이 게임의 내부시스템 안에서 으미 있는 결과를 만들어 내도록 해야 한다.


다음에 무엇을 해야 할지 모름. 디지털 장편 어드벤처 게임에서 흔히 나타나는 문제로 플레이어가 게임을 진행하기 위해 어떻게 해야 할지 명확하지 않은 경우이다. 문제는 2단계, 즉 플레이어에게 선택 정보를 전달하는 데에 있다. 이런 문제를 종종 추가 정보를 표시해 줌으로써 해결되는데, 예를 들면 지도 위에 하이라이트로 표시하거나 화살표 혹은 방향 표시를 통해 플레이어에게 방향을 보여주는 것 등이다.


게임에서 진 이유를 모름 . 산 정상에 거의 도달했다고 생각하는 순간 캐릭터가 예상치 못한 ㅇ시간 초과로 죽고 만다. 이런 안타까운 경험은 플레이어가 게임의 현재 상황에 대한 정보를 충분히 가지고 있지 못한데서 발생한다. 이 경우는 선택에 의해 비롯된 게임의 새로운 상태가 플레이어에게 충분히 명확하게 전달되지 못한, 즉 5단계의 문제라고 할 수 있다.


행동이 결과로 이어졌다는 것을 모름. 이런 일은 결코 일어나지 않을 것 같지만 경험적 상호작용(특수 설비가 갖추어진 방 안에서 동작 감지 센터를 부착하고 하는 게임)에서 많이 발생하는데, 플레이어가 자기 행동이 입력되었는지에 대한 명확한 피드백을 받지 못하는 경우이다. 이는 플레이어가 행동을 하고 그 결과에 대한 피드백을 받는 3, 4 단계에 문제가 있어서 발생한다.

-145p


데이빗 서드노우(David Sudnow) <마이크로 세계의 순례자(Pilgrim in a Microworld)> -> 벽돌깨기에 사로 잡힌 한 사람의 놀라운 이야기.


매직서클 - 게임에 의해 창조된 특별한 시간과 공간에 대한 아이디의 약칭이다. - 205p


개념적인틀

- 규칙은 정형적인 기본 스키마이고, 본질적으로 게임의 수학적 구조에 초점을 맞춘다.

- 플레이는 경험적인 기본 스키마이고, 게임과 플레이어의 상호작용, 그리고 다른 플레이어들과의 상호작용을 강조한다.

- 문화는 맥락적인 기본 스키마이고, 모든 게임에 내포된 문화적 맥락들을 강조한다.

218p


책에서 인용한 책과 인물

<보드 게임의 옥스포드 역사(The Oxford History of Board Games)> - 데이빗 팔레트David Parlett

<게임의 구조적 요소(The Structural Elements of Games)> - 아비든(E.M.Avedon)

<호모 루덴스> - 요한 호이징아

1장: 문화 현상으로서의 놀이의 본질과 중요성


<놀이와 인간> - 로제 까요와

<The Art of Computer Game Design> - 크리스 크로포드 

그렉 코스타키안 - ?

퍼즐이란 무엇인가? www.scottkim.com/articles.html

브라이언 서튼 스미스(Brain Sutton-Smith) - <문화로서의 장난감(Toys as Culture)>, <아이들의 놀이(Child's Play)>, <플레이의 모호성(The Ambiguity of Play)>


쟈넷 머레이(Janet Murray) - <홀로덱에서의 햄릿>

카렌 사이드맨(Karen Sideman) - 게임 디자이너

제임스 더니건(James Dunnigan) - 워 게임 디자이너

스티브 슈나이더만 <게임의 삶(Life of Game)>

버나드 디코반(Bernard DeKoban) <잘 플레이된 게임(The Well-Played Game)>


버나드 슈츠(Bernard Suits)

<베짱이 : 게임, 삶 그리고 유토피아 (The Grasshopper: Games, Life and Utopia)>

3장: 정의의 구축

4장: 농담하는 사람, 속이는 사람, 그리고 흥을 깨는 사람


데이비드 럼멜하트(David Rumnelhart)와 앤드류 오르토니(Andrew Ortony) <기억에서 지식의 표현(The Representation of Knowledge in Memory)>


게임

리처드 가필드(Richard Garfield) - 라이벌 형제(Sibling Rivalry)

프랑크 란츠(Frank Lantz) - 아이언클레드(lronclad)

카라 슈나이더Kira Snyder


 - 좀도둑(Sneak)

제임스 어니스트James Ernest - 캐리브해의 별(Caribbean Star)

스테이 얼라이브(Stay Alive) - 디지털과 비디지털의 경계에 있는 게임



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