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주경야독

[게임] Game Art

by 하늘의흐름 2016. 5. 7.
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Game Art
국내도서
저자 : 매트 세인즈베리(Matt Sainsbury) / 조동령역
출판 : 에이콘출판사 2015.09.30
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이 책은 아트북 + 인터뷰의 형식으로 되어 있다.

아트북이 기반이 되다 보니까 책 값이 다른 책에 비해서 비싼 편이다.

때문에 도서관을 통해서 책을 입수했다.


무엇보다도 이 책이 좋았던 점은 AAA급(대기업)의 게임만 다룬 것이 아니라

중소규모의 인디게임에 비중을 두었다는 점이다.


인디게임쪽에 관심을 가지고 있는 본인의 입장으로써는 꼭 읽어볼 필요가 있었던 책이었다.


또한 각각의 특색있는 개발자들이 자신의 개발철학과 관점에 대해서 이야기하는 것을

하나씩 알아가는 것이 이 책의 매력이었다.


발췌


<텐가미> - 제니퍼 슈나이더라이트

"팝업책처럼 아릅답고 흥미로운 소재가 지금까지 비디오 게임의 모티브로 사용되지 않앗다는 사실에 의아했어요. 우리는 팝업책을 기본 게임 메카닉과 설정으로 활용한다면 어떤 게임이 되지 생각하기 시작했어요." - 19p

팝업책이 주된 영감이었지만, 슈나이더라이트는 <텐가미>가 아동 취향으로 흐르지 않는 것이 매우 중요하다고 판단했다. 그래서 그녀와 개발팀은 우선 완벽한 종이 텍스쳐를 찾아 나섰다. 
- 20p


"많은 시간을 들여 게임 일부를 프로토타입으로 구현했습니다. 그러던 어느 날, 모여 앉아서 우리 게임을 분석했어요. 우리의 방향성으로는 팝업책의 장점을 최대한 끌어낼 수 없다는 사실을 깨달았어요. 사람들은 아름다운 팝업책과 함께 시간을 보내요. 천천히 페이지를 넘기며, 눈 앞에 펼쳐지는 것을 감상하는 것이죠. 결국 그때 까지 개발된 모든 것을 버리기로 했어요. 우리가 원했던 느낌을 전달하지 못했기 때문이었습니다. 처음으로 돌아가서 모든 것을 다시 살펴보기로 했어요." - 20p


슈나이더라이트가 일찍부터 일본 문화와 친숙하게 된 계기는 비디오 게임이었다. "90년대에 어콰이어가 만든 닌자 액션 게임인 <천주Tenchu>의 팬이었습니다. <천주>같은 옛 게임들이 새롭게 흥미를 자극했죠. 그 당시 <천주>를 플레이할 때는 일본의 문화나 역사에 대해 아는 바가 전혀 없었어요. 그래서 관련된 책을 읽기 시작했고, 일본에 살겠다는 생각에 까지 이르게 됐어요." - 24p


슈나이더라이트에 따르면 독립 개발을 선택한 이유가 창작의 자유 때문만은 아니었다. 현대 블록 버스터 게임의 단순한 성공 공식이 그녀를 점점 지치게 만들었던 것이다. 물론 많은 게임이 역사, 문화적 전통, 신화에 의존한다. 그러나 플레이어가 직접 이런 요소를 발견하고 조사하고 스스로 의미를 찾도록 배려하기보다는, 일방적으로 보여주는 경우가 대부분이다. <텐가미>는 일본의 예술적 전통에서 영감을 받았지만, 참조하는 대상을 노골적으로 드러내진 않는다.

- 27p


<비엥또 레떼>,<룩스리아 슈퍼비아> - 오리아 하비와 마카엘 사민, 테일 오브 테일즈

"우리는 게임을 만들기로 결심했습니다. 에술적이면서도 상호작용적인 무엇을 대중에게 선보이고 싶었어요." - 30p


"게임이라는 매체는 아주 다양한 스펙트럼의 내용을 담을 수 있는데, 왜 게임은 생각보다 다양하지 못할까?" - 30p


게임이 제공하는 경험은 플레이어와 아티스트 간의 대화에 가깝다. - 37p


<컨트라스트> - 기욤 프로보, 컴펄전 게임즈


소니는 새로운 플레이스테이션 4 프로모션의 일환으로 플레이스테이션 플러스 프로그램에 가입하는 고객에게 일부 게임을 무상으로 제공했다. 그런데 프로모션의 첫 게임으로 준비한 <드라이브클럽>의 출시가 연기되자, 소니는 컴펄전 게임즈와 접촉했다. 그 결과 <컨트라스트>가 수많은 플레이스테이션 구매자에게 제공될 수 있는 기회를 얻었다. - 39p


프로보는 자신이 운이 좋다고 생각하며, 앞으로의 전망도 낙관한다. "이 모든 것이 시장이 열리고 있다는 증거입니다. 독립 개발자들은 철옹성 같은 기존의 질서에서 벗어나 창의적 게임에 대한 요구를 충족시킬 수 있습니다." 그는 덧붙였다. "이는 상업적, 에술적 측면 모두에서 업계에 긍정적인 일이 될 겁니다." - 47p


<령: 붉은 나비> - 케이스케 키쿠치, 코에이 테크모 게임즈


<령>시리즈의 프로듀서인 케이스케 키쿠치는 어긋난 대칭이라는 컨셉에 매료됐고, 이를 <령:붉은 나비> 서사의 중심에 있는 주제로 삼았다.

 "게임 주제를 바로 여기서 따 왔습니다." 키쿠치가 설명했다. "나비의 대표적인 특징은 왼쪽과 오른쪽, 두 날개가 대칭을 이룬다는 점입니다. 이 균형이 찢겨졌을 때 오는 비극과 공포에 대해 궁리하고 생각해 봤습니다." - 51p


<령: 붉은 나비>는 유령이 있는 마을에 들어가야 하는 쌍둥이 자매, 마유와 미오의 이야기를 다룬다. 악의 힘이 밖으로 나가는 것을 막기 위해서, 마을의 고통받는 유령들은 충격적인 희생물을 요구한다. 언니가 동생을 죽이지 않으면 세상에 파멸이 온다는 것이다. 선택은 언니의 몫이다. 이런 선택이 주는 감정적 무게는 <할로원>같은 슬래시 영화와는 전혀 다른 분위기를 <령:붉은 나비>에 부여한다.

 스타일 상의 또 다른 차이는 문화적인 것이다. 키쿠치는 설명한다. "영혼과 유령은 단순한 괴물이 아닙니다. 일본의 많은 이야기나 속담에서 유령은 이 세상에서 무언가를 완성하지 못하고 떠난 사람들이에요. 회환을 남기고 죽으면 유령으로 나타난다는 믿음이 있거든요. 일본의 호러 장르가 괴기스러움보다 비극에 초점을 맞추는 이유가 바로 이 때문입니다." 

 일본의 호러는 미지의 대상에 대한 공포를 활용하는 경향이 있다. 이야기의 많은 부분에서 관객을 아무것도 알 수 없는 상태에 내버려두는 것을 즐긴다. 그리고 마지막에 무언가 밝혀지기 전까지, 서사의 최종적 방향을 모호하게 유지한다. 어떤 일이 주인공에게 왜 벌어지는지 모르기 때문에 관객의 상상력은 더 왕성하게 활동한다. 이러한 이해의 공백은 충만한 공포감으로 이어지고, 관객의 상상을 뛰어넘는, 피할 수 없는 반전이 나타난다.

- 52p


게임을 개발하려면, 영화, 음악, 시각 예술, 상호작용등을 다뤄야 해요." 키쿠치가 말했다.

"저는 게임이 아주 다양한 예술을 포괄하는 장르라고 생각합니다." - 59p


<D4: 다크 드림즈 돈 다이> - 히데카타 스에히로, 엑세스 게임즈


발췌 없음..


<차일드 오브 라이트> - 장프랑수아 포아리에, 유비소프트 몬트리올


플레이어가 이 게임의 경험을 사랑하는 이들과 공유할 수 있기를 바랐습니다. <차일드 오브 라이트>가 둘이서 함께 플레이한 첫 게임이라고 밝힌 사람들이 있었어요. 그 얘기를 들었을 때 이 게임이 큰 성공을 거뒀다는 느낌이 들었습니다." - 73p


<차일드 오브 라이트>팀의 많은 팀원들은 예전의 <파이널 판타지>시리즈를 통해 개발자의 꿈을 갖게 됐다. 그들의 향수는 게임의 전투 시스템에 영향을 미쳤다. <파이널 판타지>는 아트 디렉션에도 영감을 줬다. 일본의 전설적 아티스트인 요시타카 아마노(Yoshitaka amano)의 작품이 그들에게 큰 영향을 미쳤기 때문이다. - 73p


이 게임은 다른 RPG처럼 깊이가 있지는 않습니다. 모든 플레이어가

게임을 끝까지 플레이하고, 퀘스트를 즐기고, 그 경험을 가족과 나눌 수 있기를

희망했기 때문입니다. - 76p


"동화의 상징과 간결함은 매우 매력적이었습니다. 그러나 한편으로는 현대적 이야기를 담고싶었어요." 포아리에가 말했다. "백마 탄 왕자를 기다리는 공주 얘기를 하고 싶지는 않았어요. 대신 삶에서 도전에 직면하고, 자신의 재능으로 타인을 돕는 소녀의 성장기를 다루고 싶었습니다. 그리고 이 여정에서 플레이어와 캐릭터 간의 감정적 유대가 생성되기를 원했습니다." - 77p


<파이널 판타지 14:렐름 리본> - 나오키 요시다,  스퀘어 에닉스


요시다는 게임의 주인공인 플레이어가 말을 할 수 없게 만듦으로써 플레이어 자신의 성격을 캐릭터에 담게끔 했다. 이것은 닌텐도의 시게루 미야모토가 <젤다의 전설> 시리즈에서 고안한 기법이다. 그 게임에서 주인공 링크는 늘 침묵하고 있다. 플레이어가 원하는 성격을 그려 넣을 수 있는 빈 캔버스를 라고 할 수 있다. - 96p


<드래곤 에이지: 인퀴지션> - 마이크 레이드로, 바이오 웨어


"개발자는 플레이어에게 무엇이든 할 수 있게 해주고 싶은 욕구가 있습니다. 그러나 다른 한편으로는 '이 게임에서는 이런 종류의 일들을 할 수 있다'라는 틀을 제공해야 할 필요성도 있죠. 저는 이 둘 사이의 역동적인 긴장을 사랑합니다."  - 105p


"이 시리즈에서 제가 좋아하는 장면 중 하나를 예로 들어보겠습니다.  로게인(섭정과 왕을 배신하고, 어떤 기준에서도 전형적인 악당이라고 할 수 있는 캐릭터)이 처형을 앞두고, 자신의 딸을 향해 무릎 위에서 놀던 어린 소녀로 영원히 기억하겠다는 말을 남기는 장면이 있습니다. 그의 행동은 판타지 속 전형적 악당처럼, 악을 실행하려는 욕구에서 출발하지 않았어요. 왕이 생각하는 것보다 훨씬 더 큰 위협이 왕국을 노리고 있기 때문에, 딸을 그 위협에서 지키려는 일념에서 선택한 행동일 뿐이었습니다."

 "게임에는 플레이어가 공감할 수 있는 로게인과 같은 악당이 꼭 필요하다는 사실을 알게 됐습니다. 그런 공감이 감정과 도덕적 갈등을 내면화 할 수 있게 도와주기 때문이죠." - 108p


"매우 드물지만, 어떤 아이디어를 게임 속에 억지로 넣을 수는 있습니다. 그러나 사람들에게 나무를 자르고 망치질을 해서 배를 만들라고 강요하기보다는 그들이 바다를 동경하게 만드는 철학을 세워야 합니다. 모든 팀 기반의 창의적 작업은 바로 이런 철학으로부터 접근할 때 더 좋은 결과를 낳습니다." - 112p



<데드 오어 얼라이브 5> - 요스케 하야시, 코에이 테크모 게임즈


일본 게임의 섹슈얼리티 묘사와 서구 미디어의 섹슈얼리티에 대한 민감함은 종종 충돌하곤 했다. <데드 오어 얼라이브>를 비롯해 플래티넘 게임즈의 <베요네타2>, 바닐라웨어의 <드래곤 크라운> 같은 게임은 섹슈얼리티에 대한 접근 방식으로 인해 서구에서 엄청난 비난을 받았다. 그러나 일본에서는 이런 게임들이 상대적으로 좋은 평가를 받았다. -120p


일본과 서구의 미디어가 섹슈얼리티를 묘사하는 방식에서 차이를 보이듯, 폭력을 보여주는 방식에도 차이가 있다. 사실적 전투는 서구 게임 개발의 주된 특징이다.(인기있는 밀리터리인 <콜 오브 듀티>나 <배틀 필드>의 예가 보여주듯.) 반면 일본 게임은 과도하게 스타일이 강조된, 심지어는 표현주의적이라고도 할 수 있는 폭력을 지향한다. 

 "서구에서는 게임이 사실적일수록 사람들이 더 쉽게 몰입하는 경향이 있습니다. 거기서 게임에 대한 정서적인 애착이 생기고, 따라서 궁극적으로 플레이어에게 더 큰 영향을 미칠 수 있습니다." 하야시는 말했다.

 "그러나 일본 사람들은 이미 사실과 극도로 비슷한 것에는 별다른 흥미를 느끼지 못합니다." 하야시가 덧붙였다. "망가를 예로 들어 볼게요. 망가는 믿기 어려울 정도로 폭력적일 수 있어요. 그러나 그것은 가상의 것이고, 전형적 판타지의 설정을 따릅니다. 감정을 자극해도 좋지만, 사실적이어서는 안 됩니다. 독자들은 망가에서 벌어지는 일이 자기 옆에 앉아있는 사람에게 벌어지길 원하지는 않으니가요."

-123p


만약 예술의 목적 중 하나가 상식에 도전하고, 논의를 촉발시키는 것이라면, 하야시의 도발적인 게임은 분명히 그 조건을 충족시키고 있다. - 127p



<킬러 이즈 데드> - 고이치 스다(SUDA51), 그래스하퍼 매뉴팩처


언제나 새로운 게임을 고안해야 한다는 개발 철학은 저의 일부가 됐습니다. - 131p


스다에게선 결코 멈춰 서려는 모습이 보이지 않는다. 특정 장르에 묶여 있는 일부 게임 개발자를 생각하면, 스다에 대해서는 확신할 수 있는 사실이 하나 있다. 그의 차기작이 어떤 게임이 될지 누구도 예상하지 못한다는 점이다. - 139p



<초차원 게임 넵튠> - 나오코 미즈노와 츠나코, 아이디어 팩토리


아이디어 팩토리의 자회사인 일본 게임 개발사 컴파일 하트는 <초차원 게임 넵튠>, <페어리 펜서F>등 귀여운 미소녀 캐릭터가 등장하는 기발한 일본풍 RPG게임으로 알려져 있다. 하지만 한편에서는 이 게임이 사회성 결여된 십대 소년들을 노리고, 전형적인 남성적 시각에서 만든 선정적 시리즈라고 비판한다.


헌데 이 게임이 실제로는 여성 아티스트로 구성된 태그 팀에서 개발됐다는 사실 에에 깜짝 놀랄지도 모른다.


미즈노는 게임에서의 코미디와 패러디에 늘 관심을 가져왔다. "코디미적 요소가 있는 게임을 만들고 싶었어요. 저는 웃는 것을 좋아해요. 심각한 게임은 그런 게임을 잘 만드는 사람들의 몫으로 남겨두려고요." 미즈노는 웃으며 말했다. "제가 심각한 게임을 만들면, 정작 출시할 때는 제가 본 게임 중 가장 웃긴 게임이 돼 있을지도 몰라요." - 145p


"캐릭터를 디자인할 때, 각 콘솔의 색상이나 모양 같은 특징적 외형을 찾아내기 위해 애썼습니다." 츠나코는 말했다. "당연히 하드웨어 전체를 그대로 옮길 수는 없었어요. 아주 멀리서 바라보듯, 콘솔의 전체적인 디자인을 보려 했습니다." 

 츠나코의 디자인을 보완하기 위해, 캐릭터의 성격은 각 콘솔에 대한 평판을 패러디했다. 엑스박스를 모델로 한 캐릭터 버트는 어른처럼 행동하려 애쓴다. 그러나 결국은 다른 캐릭터처럼 자신도 청소년에 불과하다는 사실을 깨닫는다. 이런 방식으로 게임은 엑스박스가 어른스러운 콘솔이라는 생각을 비웃는다. 위를 상징하는 캐릭터는 어린이에게 매우 친절하지만, 가족 친화적이 아닌 모든 것을 냉대한다. 게임에서 성인적 요소를 완전히 제거하는 닌텐도를 조롱한 것이다. - 145p


<아틀리에 시리즈> 중 <알란드> 삼부작과 <황혼> 삼부작 

- 요시토 오카무라, 코에이 테크모 게임즈


시리즈를 구성하는 총 16개 게임 중에 몇몇게임에서만 남자 캐릭터가 주인공을 맡고 있다. <아틀리에> 시리즈는 여성 캐릭터가 주인공으로 등장하는 일본 RPG 게임 중에서, 남성 플레이어를 충족시키기 위해 여성 캐릭터를 성적 대상으로 삼거나 노골적으로 선정적이게 묘사하지 않는 몇 안 되는 게임으로 높이 평가받고 있다. - 164p


"패미콤을 플레이하면서, 내가 캐릭터를 조작할 수 있고, 게임 속 세상과 상호작용할 수 있다는 사실에 큰 매력을 느겼습니다." 오카무라가 말했다. "저는 어려서부터 독서를 즐겼고, 상상력을 필요로 하는 모든 활동을 좋아했습니다. <위자드리>나 <울티마>같은 게임에 빠져든 것도 그런 성향 때문이었어요." - 164p


저희 팬들은 무엇보다도, 다른 캐릭터를 돕고, 다른 캐릭터와 함께 이뤄내는 경험을 얻기 위해 저희가 만든 게임을 플레이하기 때문입니다. - 167p


"<아틀리에>에서는 플레이어가 캐릭터와 연결되기를 원했습니다." 오카무라가 말했다. "일상을 살아가는 우리 대부분의 모습처럼, 게임 속 캐릭터 역시 세상을 바꾸는 일보다는 소소한 개인적 목표에 더 큰 관심이 있습니다." - 167p


<몬스터 몬피스> - 마코토 키타노, 아이디어 팩토리


"궁극적으로는 늘 타깃 소비층을 머리에 두고 있습니다." 키타노가 덧붙였다. "처음 개발을 시작할 때는 우리의 키워드나 주제가 중요합니다. 하지만 플레이어가 관심을 가질만한 것을 만들지 못한다면, 그건 이기적 생각에 불과합니다. 저희는 이기적인 개발자가 되고 싶진 않아요." -176p


"제가 플레이하거나 개발하는 게임에서 공통적으로 기대하는 모습은 기존 한계를 넘어서고, 눈에 띄는 캐릭터를 만들어내는 것이었습니다." 

 실제로 키타노의 다양한 게임들은 눈에 띄는 캐릭터들을 창조해 왔고, 확실히 모든 종류의 한계를 넘어서 있다. - 177p



<네상스E> - 마브로스 세데뇨, 리마세 파이브


발췌없음..


설명이 너무 추상적이고 실험적이다.


<플로우모>-  피터 버드지셰프스키와 타마라 셈브리,  토이박스 랩


"모든 위대한 예술 작품은 '우와!'라는 경탄을 낳을 수 있어야 합니다." - 193p


댄 핀치백의 <디어 에스더>와 더풀브라이트 컴퍼니의 <곤홈>등의 작품을 통해 독립 개발자들은 행동을 컨트롤하는 것 못지 않게 게임을 경험하는 것이 중요하다는 생각을 실험했다. - 199p


<스피릿 헌터 주식회사> - 닉와트, 누


"저희 게임에서 색상은 중요한 요소입니다." 누 스튜디오의 창의적 방향성에 대한 질문에 와트가 답했다. "의도하고 내린 결정은 아니었어요. 그러나 되돌아보면, 저는 늘 저희가 만든 게임이 밝고, 재미있고, 발랄해 보이기를 원했습니다."

 와트는 모든 게임에서 색상이 핵심적 요소라고 생각한다. 왜냐하면 실제 무엇인가를 소유하고 있다는 의식에서 색상이 매우 중요한 역할을 하기 때문이다.

 "인간이 어떤 공간 안에 있을 때, 그 공간을 더 보기 좋게 만들기 위해 무언가를 합니다. 그때 색상은 꼭 들어가죠." 와트가 말했다. "그것이 벽에 붙이는 평범한 종이 조각일지라도, 우리가 살고 있는 공간에 무엇인가를 시도하는 겁니다. 저는 사람들이 매우 긍정적이고, 이 세상을 좀 더 나은 곳으로 만들려 애쓴다고 생각합니다."  -201~202p


와트는 게임 속에 단순화된 현실을 창조하고, 혁신적이면서도 일관된 메카닉으로 플레이어를 사로잡았다는 점에서 닌텐도를 존경한다. 닌텐도의 이런 개발 철학은 와트의 개발 스타일에 지대한 영향을 미쳤다.

 "닌텐도는 자신들이 성취하려는 대상을 찾고 그 문제를 해결할 때, 플레이어의 경험을 강화하는 우아한 방법으로 일을 처리합니다. 저 역시 그런 방법으로 일하는 것을 선호하고요." 와트가 말했다.

와트가 인용하는 가장 대표적인 사례는 닌텐도 DS다. 닌텐도 DS는 터치스크린과 스타일러스 펜을 통해 새로운 상호작용 방식과 증가된 몰입감을 플레이어에게 제공한다.

 '닌텐도는 <닌텐독스>같은 게임을 만들었습니다. 이 게임에서 플레이어는 가상의 애완 동물을 실제행동을 통해 어루만지고, 함께 놀 수 있기 때문에 더 큰 유대감을 느끼죠. 사람들을 친숙한 것들과 묶어 둘수록, 그들의 상상력은 더 쉽게 촉발되게 마련입니다. 그리고 일단 상상력이 촉발되면, 플레이어는 그 게임이 무엇에 관한 것인지 한결 쉽게 이해하게 되고요. 저희는 경험을 통해 추상적인 게임일수록 사람들에게 납득시키기 어렵다는 사실을 깨달았습니다."

 닌텐도는 게임 세계의 구축에 대한 철학에서도 와트에게 영향을 미쳤다.

 "닌텐도 게임이 매우 일관된 규칙을 갖고 있다는 점을 늘 존경해왔습니다. 만들어진 규칙에 어긋나는 것은 결코 찾을 수가 없거든요. <젤다>에서 플레이어가 열 수 없는 문을 마주하는 경우는 없어요. 그러나 다른 게임에서는 이런 일이 흔히 발생하고, 그런 게임 세계는 일관성을 잃습니다." -202p


"프로그래밍은 수학과 논리에 기반합니다. 프로그래머는 아티스트나 기획자와는 다른 방식으로 사고합니다. 서로 다른 두 측면을 모두 다뤄야 한다는 것은 흥미로운 균형 잡기라고 할 수 있습니다." - 206p


<네버 얼론> - 에이미 프레든과 엘런 게쉔필드, 이라인 미디어

네버 얼론은 알래스카 원주민들의 토착문화를 알리기 위해 제작한 게임이다.


역사을 통틀어 인류는 예술을 통해 새로운 세대에는 지식을 전수했고, 외부에 자신들의 문화를 알렸다. 각각 호주 원주민과 캐나다 이누이트족을 소재로 한 <토끼 울타리>(2002)나 <아타나주아>(2001) 같은 영화는 토착 문화의 철학과 경험을 대중에게 널리 알렸다. 그러나 이와 유사한 시도가 게임에서는 거의 이뤄지지 않았다. - 210P


"독립 게임 쪽으로 눈을 돌려 <림보>, <브레이드>, <저니>같은 타이틀에 주목했습니다. 이들은 예술로서의 게임을 진일보시켰고, 상업적으로도 성공을 거뒀습니다. 저희는 게임의 주제와 그 안에서 탐색할 수 있는 세계를 확장하는 이런 류의 게임에 대한 분명한 수요를 확인할 수 있었습니다. 이 게임들을 더 면밀히 관찰할수록, 적절한 개발력과 포괄적인 개발 프로세스를 갖춘 우리도 특별한 게임을 만들 수 있다는 자신감이 생겼습니다." - 213P


"게임에 등장하는 반려 동물을 교체하게 된 또 다른 이유는 인간과 동물의 진정한 상호 의존을 보여주기 위해서였습니다. 동등하지만 서로 다른 두 캐릭터의 협동이 필요했거든요." 게쉔필드가 덧붙였다. "늑대가 이 게임의 주제에 적합한 상징을 담고 있을지도 모른다고 생각했습니다. 하지만 기획팀은 늑대라는 존재가 소녀와 동물 간의 균형을 망가트린다고 봤습니다. 이런 이유에서 여우가 더 적절한 선택이라 여겼습니다." - 220P


<진삼국무쌍> - 아키히로 스키와 히사시 코이누마, 코에이 테크모 게임즈


"역사 게임에서 관건은 이 흥미진진한 사건을 경험하고, 다양한 캐릭터들의 역할을 플레이할 수 있나는 것이죠." - 225p


"역사적 인물에서 '영웅'과 '악당'을 가르는 기준은 개인적 해석에 달려 있습니다. 어던 인물의 행위에 대한 개인적 해석이 객관적 사실에 기반하지 않는 경우도 있어요." 스즈키는 말했다. "이런 의미에서 플레이어에게 명확한 선과 악의 경계를 제시하지 않기 위해 노력했습니다. 이를 통해 선과 악 중 어느 하나에 치우치지 않은 많은 시나리오를 사용할 수 있었습니다." 

 "이런 접근에는 역사적 인물들의 후손에 대한 고려도 한몫을 했어요." - 230p


<앨리스:매드니스 리턴즈> - 아메리칸 맥기, 스파이스 호스(중국)


맥기는 좀 특이한 경력을 갖고 있는데, 그는 자동차 정비공으로 일했다.

근데, 옆집에 사는 아저씨가 전설적인 프로그래머인 존 카맥이었다.

존 카맥이 이드 소프트웨어에서 일할 것을 제안했고, 그로 인해 그의 인생이 바뀌었다. 맥기는 그곳에서 둠2를 개발하는데 참여한다.


"이드 소프트웨어에는 독특한 문화가 있었어요. 마치 사교클럽 내지는 남학생 탈의실 같았습니다. 당시 저희는 매우 폭력적인 게임을 만들고 있었어요. 직원들은 하루 종일 데스 매치를 하면서 비명을 지르고, 서로에게 고함을 쳤습니다. 그러나 동시에 존 카맥, 마이클 애브라쉬, 샌디 피터슨 같은 사람들 곁에 있으며 영향을 받는다는 사실 자체가 매우 고무적이었습니다."

- 246p


"개발 과정에서 게임 속 어떤 부분에 대한 의견이 일치하지 않는 경우가 있습니다. 이럴 때면 팀에게 모든 것을 앨리스를 중심으로 생각해야 한다고 상기시켰습니다." 맥기가 말했다. "만약 그녀라면 무슨 얘기를 하고, 어떤 옷을 입고, 어떻게 움직일지 상상하며 몰두해야 했습니다." 

- 249p


"게임 자체보다는 스토리와 캐릭터에 집중했던 <앨리스>는 결국 매체를 넘나드는 프랜차이즈로 성장하게 됐다." - 249p


모바일 게임을 플레이할 때, 사람들이 찾는 건 짧은 시간 동안 몰입해서 즐길 수 있는 무엇일 뿐이에요. 깊이 있는 서사가 제대로 기능하지 못할지도 모릅니다. - 251p


<게임북 어드벤처> - 닐 레니슨, 틴맨 게임즈


'이 모든 어드벤처를 담아낼 세계를 처음부터 만들기에는 시간이 너무 많이 들겠어!'라고 고민하던 중, 불현듯 '왜 굳이 새로 만들어야 하지?'라는 생각이 들었어요. 25년 전에 이미 만들어 놓은 세계가 있었거든요."

 레니슨은 바로 부모님의 집으로 향했고, 다락방에서 그의 오랜 <던전 앤 드래곤> 어드벤처 상자를 찾았다. 먼지를 털어내고, 상자를 열자 그 안에 어린시절 창조했던 판타지 세계의 지도가 있었다. 이 지도에 담긴 올란즈는 이후 모든 <게임북 어드벤처>시리즈의 기반이 된다. - 259p


<말레볼런스: 더 소드 오브 아크라녹스> - 알렉스 노튼, 비주얼 아웃브레이크


플레이어들은 서로 만날 수는 없다. 대신 게임월드를 공유하며, 게임 속 행위를 통해 다른 플레이어의 게임에 영향을 미친다. 예를 들어 던전에 들어서면, 메시지를 통해 그 던전에 최초로 들어왔던 플레이어의 이름을 알려준다. 만약 어떤 플레이어의 캐릭터가 사망하면, 다른 플레이어는 자신의 세계에서 그 사체를 보게 된다. 플레이어는 자신의 무기를 특별한 마법의 돌에 꽂아둘 수 있다. 그러면 아더 왕의 엑스칼리버 검처럼 다른 플레이어가 그 무기를 뽑을 수 있다.

- 271p










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